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Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
4. HABITUELLES; ❝ voyance, shape-shifting, animagie, légilimancie & occlumencie  Anime-pinkstaff de mk ♡IRL : team mkAvatar, Crédits : 9198Messages : 54RPs : 100kGallions :

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04
ekisha : voyance易者


Le troisième œil défie les limites du temps, offrant des aperçus cryptiques du passé et du futur par plusieurs biais : un instinct surdéveloppé, des visions de contact et des rêves prophétiques. Ce don repose majoritairement sur l'interprétation et n'est pas une science exacte : le futur fluctue et peut se décliner en plusieurs possibilités, toutes sujettes à changer.


sakura



À propos


Réputation
Les voyant·e·s sont extrêmement bien considéré·e·s et se voient souvent offrir une place importante dans la société, les sorcier·e·s haut-placé·e·s ayant toujours l'espoir de déjouer de futurs évènements désastreux en s'entourant d'un·e voyant·e, à même de les repérer et de tout mettre en oeuvre pour les éloigner. Le don est héréditaire, mais la transmission n'est pas systématique. C'est souvent par des exercices simples (lecture des astres, des cartes, des feuilles de thé…) qu'il se dévoile : l'instinct d'un·e ekisha est plus vif que la normale et le·a distingue rapidement des charlatans et du commun des sorcier·e·s. Si tou·te·s les sorcier·e·s détenteur·ice·s du troisième oeil développent tôt ou tard les trois aspects du don, chacun se décèle très rapidement une spécialité dans l'un des domaines.

Pré-Requis Ce don apparaît, contrairement à beaucoup, dès la naissance. Le seuil 0 correspond aux manifestations intempestives qui s'imposent au jeune sorcier, ces dernières pouvant se manifester à divers moments de sa vie.









Branche 1 : Instinct



Seuil 0
Déclenchement

L'instinct permet de savoir certaines choses que tous ignorent pourtant, sans être réellement capable de comprendre d'où ce savoir provient. Les informations sont généralement triviales (par exemple, évaluation d'un temps d'attente, prénom d'un inconnu deviné, etc.).


Seuil 1
Force

L'intuition se consolide avec le temps, jusqu'à devenir si forte qu'il est presque impossible de la nier ou d'en faire tout à fait abstraction — il faut la confirmer.


Seuil 2
Contenu

Les informations devinées deviennent de plus en plus importantes. L'instinct est une aide dans la vie de tous les jours et permet de deviner quelques petits bouts de passé, de présent comme de futur.


Seuil 3
Précision

Les informations mises au jour par l'instinct sont à présent précises. Elles fourmillent de détails utiles et s'avèrent toujours véridiques et sûres.










Branche 2 : Contact et Visions



Seuil 0
Déclenchement

À chaque contact avec une autre personne, le·a voyant·e risque de déclencher des visions. Leur apparition est souvent mal vécue, puisqu'elles sont incontrôlables : aléatoires, soudaines, non voulues, courtes et imprécises.


Seuil 1
Objets

Au contact d'un objet ayant assimilé des souvenirs d'autrui, ou d'un objet sorcier ayant acquis une sorte de personnalité, le·a voyant·e peut avoir des flashs inattendus de la vie de leur ancien propriétaire. c'est aléatoire : il faut que l'objet soit vraiment chargé d'émotions et/ou d'histoire.


Seuil 2
Durée

Les visions se déclenchent toujours d'elles-mêmes mais sont à présent plus longues ; elles présentent au moins l'avantage de donner plus de matière à analyser, ainsi que des détails.


Seuil 3
Précision

Les visions sont plus précises, beaucoup moins floues — et par conséquent plus simples à analyser, moins frustrantes pour le·a voyant·e. Elles apportent des informations concrètes et lisibles. Le·a voyant·e peut facilement cibler les informations dont iel a besoin.


Seuil 4
Contrôle

La·e voyant·e a maintenant suffisamment de contrôle sur son don pour déclencher les visions uniquement quand iel le souhaite. C'est la fin d'un long calvaire ; les visions sont déclenchées volontairement. En plus d'être voulues, les visions sont également plus longues, plus détaillées et plus précises. Le chaos des prémonitions laisse place à des images claires et lisibles.










Branche 3 : Rêves Prémonitoires



Seuil 0
Déclenchement

Lorsque les rêves prémonitoires se manifestent, ils sont habillés en cauchemars. Difficiles à supporter, ils ont la fâcheuse tendance à être flous et excessivement difficiles à interpréter.


Seuil 1
Premiers Rêves

Les cauchemars ne sont plus systématiques, et les prémonitions peuvent désormais prendre la forme de rêves, quoique toujours extrêmement abscons et brumeux.


Seuil 2
Clarté

Cauchemars et rêves prémonitoires sont parfois ponctués d'informations concrètes, comme des flashs de lucidité au milieu des brumes : une date, un nom, un visage, etc. Mais l'ensemble du rêve demeure malgré tout toujours très obscur et difficile à déchiffrer.


Seuil 3
Rêves Lucides

L'ekisha peut prendre le contrôle du rêve prémonitoire au lieu de le subir, se promener à l'intérieur pour essayer d'en interpréter les signes, interagir avec certains éléments pour les creuser et, parfois, parvenir à les rendre moins abscons et plus lisibles. Ce stade avancé n'est toutefois pas exempt de conséquences sur la psyché du/de la voyant·e, et à force d'explorer les rêves à la recherche de réponses, certains sorciers perdent la distinction du rêve et de la réalité. Fait rare, les rêves lucides peuvent parfois se déclencher en phase d'éveil : il s'agit alors de prophéties, déclamées d'une voix caverneuse ; généralement, le gouvernement s'en empare pour les confier à des Langues de plomb chargés de les décrypter.







Minami Iwo Jima
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04
henge変化


Don Les japonais·e·s nomment henge ou shape-shifters les sorcier·e·s aptes à changer d'apparence sans user de sorts, portions ou rituels. Il en existe deux sous-catégories : les métamorphomages et les thérianthropes.


sakura



À propos


Réputation
Les henge sont considéré·e·s comme un mythe par les moldu·e·s et sont globalement bien acceptés au sein de leur communauté. Iels ont souvent tendance à jouer de leur don ; curieux phénomènes aimant jouer des tours pour charmer ou taquiner autrui. Ombre au tableau : le don se manifeste dès l'enfance et demeure incontrôlable les premières années. Les lois préservant le Secret imposent donc que les jeunes henge présent·e·s sur le territoire japonais vivent à Minami Iwo Jima et nulle part ailleurs. L'île n'accueillant que des sorcier·e·s, bien des enfants ont donc été enlevés à leur famille moldue dès le plus jeune âge, au cours des derniers siècles. Certaines associations militent pour un changement de mentalité, mais aucun gouvernement n'a jamais semblé vouloir revenir sur la question.


Métamorphomage


Pré-requis Ce don apparaît, contrairement aux autres, dès la naissance. Le seuil 0 correspond aux manifestations intempestives, qui peuvent être atténuées grâce au port de tenues ensorcelées pour aider les parents sorciers à gérer leur jeune métamorphomage. C'est l'organisme du petit sorcier qui détermine si ses changements débuteront par la branche Faciès ou par la branche Physionomie. Par ailleurs, la maitrise complète de l'une de ces deux branches est nécessaire pour maitriser la branche Mimétisme.









Branche 1 : Faciès



Seuil 0
Inné

Les changements du métamorphomage sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés, ils sont déclenchés par des émotions fortes qui se manifestent à travers la couleur des cheveux et des yeux. Elles peuvent également changer ses traits de façon inattendue (un nez qui s'allonge en cas de mensonges, par exemple, ou des oreilles qui s'allongent pour espionner une conversation passionnante).


Seuil 1
Instabilité

Le sorcier apprend à déclencher des changements lui-même, mais ils peuvent encore survenir de façon intempestive et sa volonté ne suffit pas toujours à provoquer des changements.


Seuil 2
Traits

Le métamorphomage apprend à modifier plusieurs de ses traits simultanément. S'il invente un nouveau faciès, (re)trouver les bonnes proportions pour le reproduire à de nouvelles occasions est d'abord laborieux, puis de plus en plus aisé et confortable (comme une seconde peau). Quoi qu'il en soit, il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes.


Seuil 3
Durée

Les changements s'étendent sur plusieurs heures — une demi-journée environ. Les détails sont de mieux en mieux maîtrisés (proportions exactes, carnation, signes…).


Seuil 4
Autrui

Les changements sont maîtrisés à volonté et peuvent être étendus à quelqu'un d'autre : le métamorphomage peut changer le visage de quelqu'un d'autre, tant qu'elle maintient un contact physique avec cette personne.










Branche 2 : Physionomie



Seuil 0
Inné

Les changements du métamorphomage sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés, ils sont provoqués par des émotions fortes qui se manifestent à travers de petits détails du physique, qu'elles peuvent changer de façon inattendue (des jambes qui s'allongent pour atteindre un objet hors de portée d'un caprice, une carnation qui varie exagérément suivant les émotions ressenties…).


Seuil 1
Instabilité

Le sorcier apprend à déclencher des changements en surface, de la structure de son corps, un membre à la fois mais ils peuvent encore survenir de façon intempestive.


Seuil 2
Membres

Le métamorphomage apprend à modifier plusieurs de ses membres simultanément. S'il invente une nouvelle allure, (re)trouver les bonnes proportions pour les reproduire à de nouvelles occasions est d'abord laborieux, puis de plus en plus aisé et confortable (comme une seconde peau). Il est aussi de plus en plus capable d'influer sur son genre. Quoi qu'il en soit, il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes.


Seuil 3
Durée

Les changements s'étendent sur plusieurs heures — une demi-journée environ. Les détails sont de mieux en mieux maîtrisés (proportions exactes, carnation, signes distinctifs…).


Seuil 4
Autrui

Les changements sont maîtrisés à volonté et peuvent être étendus à quelqu'un d'autre : le métamorphomage peut changer le physique de quelqu'un d'autre, tant qu'elle maintient un contact physique avec cette personne.










Branche 3 : Mimétisme



Seuil 1
Emprunt
Pré-requis Accessible uniquement après la maîtrise totale de l'une des deux autres branches

Pour un métamorphomage qui souhaite emprunter les traits d'une personne existante, être crédible nécessite plus qu'une apparence : l'apprentissage des mimiques de l'autre, de son passé, une profonde observation de ses habitudes et de son caractère sont aussi capitaux afin de bien s'imprégner du rôle.


Seuil 2
Sosie

Après avoir maîtrisé le caractère et l'attitude, le métamorphomage se sent plus à l'aise dans son corps d'emprunt. Il gagne en crédibilité, en assurance, et ses changements physiques sont d'autant plus stables. Cette branche, quoique souvent négligée, fait pourtant la différence entre un bon métamorphomage (physique) et un expert (parfait sosie ou aptitude à basculer entre plusieurs personnalités : meilleure gestion psychologique des changements d'identité).









Thérianthrope


Pré-requis Ce don apparaît, contrairement aux autres, dès la naissance. Le seuil 0 correspond aux manifestations intempestives, qui peuvent être atténuées grâce au port de tenues ensorcelées pour aider les parents sorciers à gérer leur jeune métamorphomage. C'est l'organisme du petit sorcier qui détermine si ses changements débuteront par la branche Faciès Animal ou par la branche Corps Animal

Le·a sorcier·e ne peut échapper à aucune des branches impliquant des transformations - elles finissent par se déclencher qu'iel le veuille ou non et, s'iel ne travaille pas les seuils d'apprentissage pour en acquérir la maîtrise, le don devient un handicap, une malédiction, impactant le quotidien de façon incontrôlée.









Branche 1 : Faciès Animal



Seuil 0
Inné

Les changements du sorcier thérianthrope sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés. Ses émotions fortes peuvent enclencher l'apparition d'attributs animaux (bec menaçant lorsque énervé, yeux de biche pour faire céder à un caprice, …). Il ne peut l'empêcher.


Seuil 1
Instabilité

Il peut stopper les changements intempestifs, mais n'échappe pas à quelques ratés. Le sorcier peut désormais déclencher lui-même des changements basiques. Cela lui demande une concentration intense : il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes.


Seuil 2
Stabilité

Les transformations deviennent plus complexes et se stabilisent, peuvent durer jusqu'à une ou quelques heures. Cependant, seul l'un des sens empruntés à une créature s'intensifie de façon effective (soit la vue, soit l'odorat, etc).


Seuil 3
Sens animaux

Les sens empruntés à un animal sont plus aiguisés et se cumulent. Mais le thérianthrope ne bénéficie pas de l'instinct de la créature dont il emprunte les attributs, ni de ses pouvoirs s'il s'agit d'une créature magique. Il demeure un humain dans une peau d'animal et peut peiner à s'habituer à l'intensité des sensations et perceptions.


Seuil 4
Maîtrise

Les changements sont pleinement maîtrisés et peuvent également être enclenchés sur quelqu'un d'autre tant qu'un contact physique est maintenu.










Branche 2 : Corps Animal



Seuil 0
Inné

Les changements du thérianthrope sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés. Ses émotions fortes peuvent enclencher l'apparition d'attributs animaux (plumes manifestant un envie de fuir, …). Il ne peut l'empêcher.


Seuil 1
Instabilité

Il peut stopper les changements intempestifs, mais n'échappe pas à quelques ratés. Cependant, il peut désormais déclencher lui-même des changements basiques de la structure de son corps. Cela lui demande une concentration intense : il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes, surtout s'il s'essaye à des animaux très différents de la structure de l'homme (invertébré, oiseau, …).


Seuil 2
Stabilité

Les transformations deviennent plus complexes et se stabilisent, peuvent durer jusqu'à une ou quelques heures. le thérianthrope peut prendre, au maximum, l'apparence d'un animal de taille moyenne à relativement grande, mais l'énergie phénoménale requise ne permet par de tenter de ressembler aux créatures magiques les plus grandes et/ou féroces.


Seuil 3
Durée

Les transformations peuvent durer près d'une douzaine d'heures d'affilées, sans interruption, mais un tel effort nécessite au moins une ou deux heures de régénération.


Seuil 4
Maîtrise

Les changements sont pleinement maîtrisés et peuvent également être enclenchés sur quelqu'un d'autre tant qu'un contact physique est maintenu.







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04
animagus動物もどき


L'animagus est un·e sorcier·e ayant fait corps avec son animal totem au point de parvenir à en adopter l'apparence à volonté. Au terme d'une période d'apprentissage et de découverte de soi, généralement comptée en années, le·a sorcier·e gagne une forme animale fixe, les sens et l'acuité qui l'accompagnent, ainsi qu'un instinct et une réelle cohésion avec la faune environnante qui les distingue des métamorphomages. Les animagus ont l'obligation légale de se déclarer, sous peine de subir de lourdes peines.


sakura



À propos


Origines et Réputation
Fastidieux et complexe, l'apprentissage a la réputation de placer le·a sorcier·e face à lui/elle-même, au risque de ne pas aimer ce qu'iel pourrait découvrir. Il implique l'exécution d'un long rituel magique, un travail sur soi et une adaptation à la forme animale. La forme finale est en effet très révélatrice, parfois difficile à assumer tant pour soi que face aux autres.
Les légendes moldues évoquent les animagus comme des dieux et des déesses, qui usaient de leur pouvoir à bon ou à mauvais escient, avant le durcissement des lois. Aussi cette aptitude est, pour bien des japonais·e·s, une affaire de famille. Elle tire ses origines ancestrales de pactes établis avec des animaux protecteurs. Tombés dans l'oubli, ces rites sont encore parfois imités par des sorcier·e·s, mais leur accomplissement demeure inexact et largement moins fiable et pertinent qu'à l'origine.

Familles
Quelques familles bénéficient encore aujourd'hui de ces liens sacrés. L'héritier ou héritière n'est pas forcément l'aîné·e de la lignée, mais celui ou celle jugé·e digne par l'âme de l'animal protecteur. Il reçoit, selon la légende, sa sagesse et son soutien, consolidés au fil des siècles. Son animagus se révèle systématiquement être l'animal totem familial. En dehors de lui, les membres de la famille directe n'échappent pas à une pression certaine : on exige généralement d'eux qu'ils s'essayent également à l'apprentissage. L'échec est immanquablement vu comme une honte, tant par la famille que par le reste de la communauté sorcière. Généralement, leur animagus est de la même catégorie que l'animal totem familial, mais il existe des exceptions : des sorcier·e·s qui s'avèrent profondément différents de leurs proches et qui sont alors mis à l'écart ou stigmatisés par ces derniers. Le doute est permis, par ailleurs : on soupçonne certaines lignées de se prétendre liées à un animal dans le simple but de gagner le respect de leurs pairs.

Transformation
Durant sa métamorphose, l'animagus conserve ses vêtements et accessoires ; ils disparaissent quand iel prend sa forme animale, réapparaissent lorsqu’iel reprend forme humaine et peuvent influencer l'apparence animale du/de la sorcier·e (cercles autour des yeux si lunettes, etc). Une fois transformé·e, l'animagus conserve également ses traits caractéristiques.

Pouvoirs
L'animagus a une certaine capacité à communiquer avec de vrais animaux, sous ses formes animale et humaine : il n'est pas question de langage (iel ne peut donc pas en tirer d'informations basiques, comme leur nom), mais d'une compréhension de leur fonctionnement et de leur ressenti. L'animagus peut donc déduire certaines informations de leur attitude.









Branche 1 : Transformation



Seuil 1
Apprivoisement
Étape 1 à 4 du Rituel

Le sorcier peut désormais visualiser en pensées son animal intérieur. Lui et la créature se découvrent, encore un peu farouches et peinant à s'ouvrir entièrement l'un à l'autre (l'animal est une personnification du sorcier dans son entièreté, de ses parts de lumières à ses parts d'ombre, d'où la notion de découverte et d'acceptation de soi).


Seuil 2
Métamorphose
Étapes 5 à 10 du Rituel

Le sorcier est désormais capable de se transformer. Le processus est douloureux (réarrangement de l'ossature et des organes) et n'est pas systématique : il échoue souvent à adopter sa nouvelle apparence, ayant besoin de toute sa concentration et de toute son énergie pour passer d'une forme à l'autre. Il doit s'habituer à ne pas paniquer lorsque ses tentatives de redevenir humain s'avèrent laborieuses, pour ne pas rester bloqué sous sa forme animale. Il en ressort épuisé.


Seuil 3
Adaptation

Les transformations sont plus naturelles, plus fluides, assez pour permettre au sorcier d'explorer sa nouvelle forme. Comme un nouveau-né, il cherche son équilibre, apprend à manier ses membres. L'adaptation aux formes de mammifères est plus instinctive que pour les formes de reptiles, d'oiseaux ou de poissons. Le sorcier ne peut pas encore saisir le monde à travers les sens de l'animal, sa perception demeure résolument humaine.


Seuil 4
Sens

Le sorcier est non seulement à l'aise avec son nouveau corps mais aussi, à présent, avec ses perceptions. Lorsqu'il est transformé, il voit et ressent le monde à travers les sens de son animal, démultipliant ses sensations, quitte à provoquer de violents vertiges face à la masse de nouvelles informations.


Seuil 5
Humain-animal

Le sorcier est désormais capable de se transformer sans baguette. Les transformations sont rapides et peu coûteuses en énergie. L'animagus peut faire ponctuellement appel aux sens de son animal totem, même sous sa forme humaine.










Branche 2 : Instinct



Seuil 1
Connexion
Pré-requis Accessible uniquement une fois le Rituel de la branche Transformation (seuils 1 et 2) terminé

Le sorcier est en mesure d'établir une véritable connexion par la pensée avec son animal totem, qui l'accompagne désormais au quotidien, comme une seconde conscience partageant son propre esprit.


Seuil 2
Cohésion

Le sorcier éprouve désormais une véritable cohésion avec la faune, et ressent avec certitude son instinct animal. En pleine nature, ses sens sont en éveil et sa concentration décuplée. Les animaux le craignent moins que les autres êtres humains, et il arrive que son animal totem vienne spontanément le trouver. L'animagus éprouve un sentiment d'appartenance profonde à la nature qui l'entoure, qui semble en mesure de l'apaiser.


Seuil 3
Communication

Le sorcier est capable de communiquer avec la faune environnante. Il est en mesure d'interpréter les signes, les attitudes, les sons des animaux pour les comprendre et leur répondre, comme des langages secrets qu'il lui est possible de déchiffrer.


Seuil 4
Instinct Suprême

L'instinct du sorcier est aiguisé par son animal totem, notamment son sens du danger, permettant à l'animagus de prédire les menaces avant que ces dernières ne le frappent. Son instinct se montre infaillible. Mais ce seuil possède un lourd revers : sans un très grand travail sur soi, la conscience du sorcier est grignotée par la violence des instincts, et il n'est pas rare que certains sorciers deviennent fous, perdus entre deux mondes.


Seuil 5
Communion

L'équilibre est atteint, le sorcier ne fait plus qu'un avec le monde animal. Son animal totem et lui, comme les deux faces d'une même pièce, sont indissociables, mais aucune des deux consciences n'empiètent sur l'autre ; elles coexistent et coopèrent. Le sorcier accède à une conscience accrue du monde autour de lui et des forces qui le meuvent, ainsi qu'à une compréhension profonde et informulée de la nature. S'il est en danger, des animaux lui viennent spontanément en aide.







Minami Iwo Jima
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04
legilimens読心術


La legilimancie est une particularité fastidieuse à maîtriser et risquée pour des esprits trop jeunes, si bien qu'elle n'est pas étudiée avant le niveau des B.U.S.E.s (15 à 16 ans).


sakura



À propos


Description
Souvent confondue avec l'empathie ou encore la télépathie, la Legilimancie est un art qui s'apprend au travers de séances d'apprentissage -initiées à partir des B.U.S.E.s (15 à 16 ans). Certain·e·s sorcier·e·s possèdent des prédispositions innées à la maîtrise. La particularité est caractérisée par la capacité de ses exerçant·e·s à pénétrer dans l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des émotions, souvenirs ou pensées. Son origine demeure assez floue mais cet aspect ne lui enlève en rien de sa dangerosité, surtout si elle est utilisée à mauvais escient.

Conditions d'Utilisation
La Legilimancie est plus simple à exercer lorsque le Legilimens est à une distance réduite de sa cible et que l'esprit de cette dernière est apaisé - vulnérable aux intrusions mentales. Aussi, le contact visuel est primordial pour la majorité des cas, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface.









Branche 1 : Intrusion



Seuil 1
Faille

Le pouvoir est incontrôlable et l'intrusion partielle, fragmentée sur une très courte durée voire même irréalisable dans certains cas. Elle est systématiquement détectée par la cible et demeure désagréable jusqu'à l'arrêt de l'utilisation du pouvoir. Dans l'éventualité où l'irruption est effectuée, le legilimens capte rarement les souvenirs qu'il recherche.


Seuil 2
Irruption

L'intrusion est presque ciblée, de plus en plus souvent réussie mais demeure difficile à interpréter. Elle demeure désagréable pour la personne touchée, voire douloureuse lorsque la/le sorcier·e tente de pénétrer des souvenirs plus profonds.


Seuil 3
Déchiffrage

La lecture du passé se fait dorénavant ciblée et ordonnée tandis que l'interprétation des souvenirs est moins étriquée. De plus, le legilimens acquiert la faculté de bloquer ses propres aptitudes, afin de ne plus être systématiquement en proie aux émotions alentours.


Seuil 4
Lecture

Sauf exception, l'intrusion est parfaitement réalisée sur un esprit apaisé, et de plus en plus indétectable. Le legilimens peut remonter jusqu'à des souvenirs lointains, voire perdus.


Seuil 5
Discrétion

Le contact visuel est optionnel pour pénétrer dans l'esprit de l'autre, quoiqu'une distance trop grande puisse être un frein. L'intrusion est réussie sur un esprit serein comme agité.


Seuil 6
Invisibilité

Intrusion parfaite, systématique et avec peu d'efforts, que seul un·e occlumens en maîtrise complète peut bloquer. Le legilimens est parfaitement indétectable.










Branche 2 : Lecture et Contrôle des Émotions



Seuil 1
Brouillon

La lecture des quatre émotions demeure parasitée et impossible à associer à un quelconque sentiment. C'est une sorte de brouillard indéchiffrable & constant.


Seuil 2
Émotions

Les émotions sont davantage discernables et le/la sorcier·e peut finalement y associer quelques esquisses de sentiments. Il commence à déchiffrer et interpréter les signes.


Seuil 3
Association

L'association émotion/sentiment est presque systématique, mais elle demeure fragile en fonction de l'état émotionnel du/de la legilimens. Par extension, il devient capable de douter de la véracité d'un propos ; le mensonge est délicat à faire passer.


Seuil 4
Discernement

Les émotions sont discernables les unes des autres, et les sentiments qui y sont associés sont aussi plus clairs pour le/la legilimens. Iel possède également la faculté de transmettre ses propres émotions, ou celle d'une autre personne.


Seuil 5
Véracité

Le/la legilimens peut à présent provoquer des émotions chez l'autre, et influer sur les émotions d'un groupe de personnes. Les mensonges sont débusqués avec aisance.


Seuil 6
Partage

Le/la legilimens lit les émotions avec facilité et sans se fatiguer, presque par automatisme. Il lui est possible d'insuffler des images, des visions à un esprit endormi, ébranlable.







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4. HABITUELLES; ❝ voyance, shape-shifting, animagie, légilimancie & occlumencie  Anime-pink



Multicomptes : -
Naissance & Âge : -
Couleur de dialogue : var(--co3)
Particularité(s) : -


04
occlumens防心術


L'occlumancie est une particularité fastidieuse à maîtriser et risquée pour des esprits trop jeunes, si bien que l'occlumancie n'est pas étudiée avant le niveau des B.U.S.E.s (15 à 16 ans)


sakura



À propos


Description
L'occlumancie est l'opposé défensif de la Legilimancie ; elle offre la possibilité de devenir imperméable aux intrusions et aux influences provoquées par un·e legilimens (capacité à détecter les mensonges malgré le contact visuel par exemple), en le fermant à toute tentative de pénétration extérieure. Cette particularité s'exerce au travers de séances d'apprentissage  -initiées à partir des B.U.S.E.s (15 à 16 ans).

Conditions d'Utilisation
L'occlumens, pour pouvoir pratiquer, se doit de vider entièrement son esprit pour ne laisser personne accéder à ses souvenirs. La résistance aux attaques d'un·e occlumens est comparable à celle requise pour ne pas céder au sortilège de l’Imperium, d'où sa grande complexité. Les plus avancé·e·s peuvent parfois supprimer leurs propres sentiments ou souvenirs, qui trahissent ce qu'iels veulent faire croire au legilimens.









Branche 1 : Intrusion



Seuil 1
Faille

L'occlumens est faible, maladroit·e, et par conséquent ne réussit qu'à fermer partiellement son esprit agité et ne peut le bloquer qu'aléatoirement. L'effort est coûteux en énergie, même sur une très courte durée.


Seuil 2
Méditation

L'occlumens est un peu plus adroit·e, apaise ses pensées et se plonge dans un état s'apparentant à une demi-méditation, si bien que les legilimens au même seuil ont plus de mal à briser ses défenses et percer ses secrets.


Seuil 3
Contrôle

Le contrôle de son esprit est de plus en plus maîtrisé, et par extension l'occlumens réprime mieux ses propres émotions jusqu'à tout-à-fait les étouffer lorsqu'il le souhaite. Les murs de glace protégeant ses pensées sont infranchissables pour certain·e·s legilimens peu aguerri·e·s.


Seuil 4
Répression

Seul un·e legilimens possédant beaucoup plus d'expérience que l'occlumens peut éventuellement parcourir ses pensées et ses stigmates les plus profonds. Sa maîtrise s'est parfaite mais ses émotions et sentiments réprimés peuvent parfois se retourner contre lui, plongeant le/la sorcier·e dans des stades de déprime plus ou moins élevés selon la stabilité d'esprit de l'occlumens.


Seuil 5
Tour d'Ivoire

Les effets indésirables sont de moins en moins puissants mais l'occlumens qui renie ses propres pensées ne sait vivre comme n'importe quel individu, comme dans un à côté du monde. Malgré la forte puissance des barrages créés pour protéger son esprit, seul un·e legilimens maîtrisant complètement son apprentissage peut le faire faiblir et peut-être apercevoir des bribes de ses pensées superficielles et momentanées.










Branche 2 : Manipulation des Souvenirs



Seuil 1
Soi

L'occlumens développe la faculté d'effacer, partiellement ou totalement, sa propre mémoire de quelques minutes. C'est un cas extrême, cependant (lâche, diront les plus cyniques) — cela lui permet de ne pas avoir à mentir, ou bien à se rappeler.


Seuil 2
Manipulation

A présent, il peut étendre cette faculté à une autre personne — il lui est possible de manipuler les souvenirs (les transformer, les modifier) à sa guise mais cela lui demande énormément de concentration et d'énergie. Le consentement et le contact physique restent nécessaires.


Seuil 3
Effacement

Finalement, l'occlumens peut éradiquer les souvenirs de quelqu'un, et les lui rendre quand bon lui semble. S'il décide de les conserver, c'est au sein de sa propre mémoire qu'ils résideront. Cependant, les souvenirs volés ne sont pas toujours choisis, parfois hasardeux et demandent une extrême concentration pour trouver celui que l'occlumens veut.


Seuil 4
Multiple

Le/la sorcier·e est désormais apte à effacer les souvenirs immédiats d'un petit groupe de personnes simultanément (cinq maximum). Éradiquer des souvenirs plus lointains sur plusieurs personnes puise une énergie incommensurable.


Seuil 5
Éradication

L'occlumens est de plus en plus stable et peut de mieux en mieux effacer les souvenirs de plusieurs personnes en même temps jusqu'à étendre son pouvoir sur toute une foule allant de 15 à 30 personnes. Le/la sorcier·e se tentant à supprimer les souvenirs d'autant de personnes peut se voir confondre ses propres souvenirs avec ceux des autres et il n'est pas rare de les voir s'effondrer après avoir puisé autant d'énergie.







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