Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
3. QUIDDITCH; ❝ matchs amicaux et tournoi annuel Anime-pinkstaff de mk ♡IRL : team mkAvatar, Crédits : 9198Messages : 54RPs : 100kGallions :

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-Multicomptes : -Naissance & Âge : var(--co3)Couleur de dialogue : -Particularité(s) :
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Multicomptes : -
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03
quidditchクィディッチ


Ce topic explique le déroulement des tournois pour les joueurs de quidditch et les spectateurs, ainsi que les dés qui détermineront l'issue des actions des joueurs. Afin de favoriser le bon déroulement des matchs, merci de bien lire le disclaimer et les explications. :keur:


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Disclaimer


Lors de la compétition, les frustrations seront inévitables. On compte donc sur vous pour faire preuve de fairplay afin que chacun puisse profiter au maximum de l’expérience en cours. En cas d’abus (posts longs, anti-jeu, pression hrp…) les personnages des concernés écoperont d’un carton jaune (nb : 2 cartons jaunes = 1 carton rouge = banc de touche).


Stade de Quidditch de Minami Iwo Jima


La caldeira (visuel). Située au cœur du mont Kirin a été transformée, dès la création de l'école, en un stade de Quidditch que l'on perçoit de loin — surmonté d'un dome d'or qui s'ouvre tel les pétales d'une fleur, au lancement des matchs. Pas de pelouse, mais une étendue d'eau piquée de nénuphars et de boutons de lotus. Tout autour s'élèvent des gradins et tours respectueux de l'architecture classique japonaise. Des drapeaux, qui se font face, adoptent les couleurs des deux équipes qui s'opposent. Mahoutokoro est réputée pour sa formation épuisante, ses entraînements compliqués par les intempéries et la proximité d'une base aérienne Moldue, située sur une île voisine.


Règles Générales


1. gestion du score
points Un but rapporte 20 points et un vif d'or attrapé rapporte 100 points. à noter que les buts à mahoutokoro ont la forme de torii, c'est-à-dire de portails traditionnels japonais.

victoire le match se termine lorsque le vif d'or est attrapé. il est interdit de lancer un autre dé suite au post en question. il est toutefois possible de poster un rp blanc, par exemple pour fêter la victoire.
égalité en cas de scores égaux et de vif non attrapé, les équipes sont départagées par un duel d'attrapeurs (lancé de dé à tour de rôle).

2. déroulement du match
tournoi annuel Les matchs officiels se jouent en 1 semaine irl et commencent généralement le vendredi. La durée des matchs organisés par les membres (matchs amicaux ou entraînements) est libre.

système de tour le système de jeu est basé sur des tours.
L'ordre est le suivant : batteurs, poursuiveurs, gardien. les médicomages interviennent si besoin, tandis qu'attrapeurs et coach peuvent lancer leur dé à tout moment. Les joueurs n'ayant pas posté avant 22h passent leur tour et les suivants peuvent poster.

limite de mots chaque post est limité à 200 mots. En cas de dépassement, carton jaune et 5 points à l'équipe adverse.

rps dits blancs sont autorisés (rp où aucun dé n'est lancé ; peut être posté à tout moment dans le match).



Composition des Équipes


en général Chaque équipe se compose de 2 batteurs, 3 poursuiveurs, 1 gardien et 1 attrapeur.
Les équipes actuellement jouées sur le forum sont : les Three Headed Dogs, les Komodo Dragons, les Giant Storm Petrels et les Raven Circle (plus d’infos).

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lors de compétition

titulaires Minimum de 5 joueurs obligatoire pour participer. Cependant, deux rpgistes volontaires pourront jouer des PNJ afin de combler les places manquantes.
remplacements Maximum de 3 remplacements par match irp.

lors de matchs amicaux Les joueurs s'organisent à leur guise !








Joueurs Titulaires


1. si je suis un batteur
rôle Frapper les cognards afin de les diriger vers les joueurs de l'équipe adverse.

— Je ne peux pas viser un gardien ni un attrapeur.
— Je ne peux viser que les batteurs et les poursuiveurs adverses.

dé batteur:

2. si je suis un poursuiveur
rôle Marquer le plus de buts possibles avec le souaffle.

— Pour monter jusqu'aux buts, il faut faire au préalable deux passes : A fait la passe à B (première passe), B fait la passe à C (seconde passe) et C a le privilège de tirer (but déterminé par un dé du gardien adverse).
— Si un poursuiveur est absent, les deux autres se font les deux passes.
— Je n'ai pas de dé à tirer.
— Si je suis touché par un cognard, je suis hors-jeu pour le tour actuel. Par la suite, je peux me faire soigner par un médicomage (uniquement dans le cas d'une blessure venant du dé "touché & blessé"), ou être remplacé (dans le cas d'un dé "touché & blessé" ou "chute de son balai et touche le sol").

3. si je suis un gardien
rôle Empêcher le souaffle de passer dans l'un des trois torii, des portails traditionnels japonais qui remplacent les trois anneaux habituels.

— Lors d'une tentative de but de la part de l'équipe adverse, je dois poster un rp afin de tirer le dé gardien qui détermine s'il y a but ou non.
— En cas d'indisponibilité, le capitaine de mon équipe tire le dé à ma place.

dé gardien:

4. si je suis un attrapeur
rôle Attraper le vif d'or qui fera gagner 100 points d'un coup à mon équipe.

— Les deux premiers jours du match (samedi et dimanche en cas de match débutant dans la journée/soirée du vendredi), je ne peux pas tirer le dé. Je peux tout de même poster un ou des rps blancs durant cette période.
Lundi, mardi & mercredi, je peux tirer mon dé une fois par jour.
— À la fin du match (jeudi et vendredi), je peux tirer mon dé jusqu'à trois fois par jour.
— Un vif attrapé met fin au match.
— En cas d'égalité et de vif non attrapé, les équipes sont départagées par un duel d'attrapeurs (voir premier post).

dé attrapeur:


Postes Auxiliaires


1. si je suis un coach
rôle Encourager mon équipe.  

— Je ne peux lancer le dé coach qu'une seule fois par match.
— Je peux poster des rps blancs.
— Je poste quand je veux.
— Si une équipe n'a pas de coach, le dé sera tiré par minami iwo jima (compte administrateur).

dé coach:

2. si je suis un médicomage
rôle Soigner les joueurs ayant été touchés par les batteurs.

— Je poste après le gardien.
— Je n'ai pas de dé à mon nom ; je tire simplement le dé succès et échec, qu'une seule fois par tour.
— Dans mon rp je mentionne le nom d'un seul joueur, et lance le dé uniquement pour ce joueur-là.

dé médicomage:

3. si je suis un commentateur
rôle Assister au match sans le perturber.

— je poste dans un sujet à part et non dans celui du match.
— je ne commente que les actions notables et réussies.








Tournoi Annuel


C’est durant le mois de juin que se déroule le fameux tournoi de quidditch à Mahoutokoro. Il prendra place à la fois inrp et hrp, permettant à tous de participer aux festivités et profiter de l’engouement des matchs.
Au cours de ce mois, les différentes équipes de l’école s’opposeront durant les qualifications pour la finale. Les équipes qui accumuleront le plus de victoires accéderont à la finale du tournoi de quidditch, la Wizard Bowl (amateur league). Cette dernière a lieu lors de la dernière semaine de juillet, où les élèves pourront profiter des différents stands et aussi des différents événements mis en place pour l’occasion.

spectateurs, places & goodies Des topics annexes seront réservés aux spectateurs durant le tournoi. Vous pourrez acheter plusieurs goodies exclusifs dans la boutique. Il y en aura à la fois pour les spectateurs et les joueurs ! Vous aurez également l'opportunité de réserver des places, telles que des loges vip.

paris Les paris seront effectués dans un topic spécifique et prévu à cet effet. Les membres pourront ainsi miser sur leurs équipes favorites avec leurs propres gallions.





Andrea Davis, Evangeline Spudmore et Lee Naeun aiment ce message