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Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
2. PARTICULARITÉS; ❝ aptitudes, hybrides, malédictions Anime-pinkstaff de mk ♡IRL : team mkAvatar, Crédits : 9198Messages : 54RPs : 100kGallions :

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Particularités
Used to dream of outer space


à propos

PETITES RÈGLES pour des raisons logique, il est possible de cumuler maximum 2 particularités.
un barème a été établi afin de favoriser l'évolution rpgique : niveau 2 à partir de 20 ans, niveau 3 à partir de 30 ans, etc. un background solide (expl : formation encadrée par un professionnel, le gouvernement, un organisme spécifique, …) peut permettre de gagner maximum un niveau de plus que la norme. garde à l'esprit que le plus important n'est pas d'avoir un personnage puissant, mais d'avoir des idées pour exploiter le niveau qui t'intéresse. et pas d'inquiétude, il est aisé de gagner des niveaux en cours de jeu. si tu as encore des doutes, la foire aux questions peut t'apporter les précisions que d'autres membres ont demandées avant toi :heart1: 
pourquoi le barème ? histoire de garder du réalisme, parce qu'en contrepartie, les particularités n'ont pas de places limitées. c'est super frustrant d'en voir une qu'on aime d'amour nous passer sous le nez si on arrive trop tard, non ? par ailleurs, chaque personnage ne peut avoir que deux particularités au total (nb : il faut bien sûr tenir compte, pour les niveaux, du fait que chaque apprentissage est difficile et demande du temps et beaucoup d'investissement). ça fait déjà pas mal, ton sorcier sera déjà pimpé avec ça, crois-moi. tu peux soit débarquer d'office avec, soit les acheter plus tard avec des points, en cours de jeu, quand l'envie te prendra. on t'encourage fortement à jouer au moins quelques étapes de l'apprentissage, parce que l'évolution d'un personnage est toujours intéressante à développer. le choix du niveau doit donc tenir compte du barème, de l'âge du personnage, du temps écoulé depuis le début de son apprentissage, de ce qui est réellement nécessaire (cf. description du niveau choisi) pour son histoire et son avenir. on compte sur toi pour faire en sorte que tout soit crédible et bien ficelé, et on se garde tout de même un droit de veto afin de proposer un autre niveau si nécessaire. pour demander une ou deux particularités, ça se passe par ici.

aptitudes et dons

01. godai (五大)inné sorciers liés à l'un des cinq éléments. air, terre, eau, feu et foudre confèrent à tous les sorciers qui leur sont liés des sensations innées et viennent ajouter à leur caractère quelques caractéristiques qui leur sont propres. acquis devenir maître d'un élément implique, par contre, des années de travail et de pratique.

02. hensoku (変則)héréditaire nouvelles particularités. ceux que l'on appelle hensoku ((terme péjoratif signifiant anomalie)) ont hérité d'aptitudes inhabituelles après que leurs parents aient été exposés aux particules de magie animale dispersées par une explosion. les sorciers touchés sont des cas encore rares et incompris, sujets à la méfiance du peuple sorcier.

03. ekisha(易者)inné / héréditaire voyant. sorcier doté d'un instinct hors-norme et apte à percevoir des bribes d'avenir par contact ou à travers des rêves et cauchemars prémonitoires.

04. henge (変化)inné / héréditaire shape-shifters (ou changeurs).  sorciers ayant la capacité de modifier leur apparence. il en existe trois sortes : les métamorphomages, les sizeshifters et les thérianthropes.

05. animagusacquis liés à un animal totem. sorcier ayant fait corps avec son animal intérieur, de façon à pouvoir en adopter la forme, l'instinct et la cohésion avec la faune environnante. certaines familles veillent à transmettent ce savoir à leurs héritiers.

06. legilimensacquis lecture de l'esprit. sorcier sachant pénétrer l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des pensées, des souvenirs ou des émotions.

07. occlumensacquis imperméabilité aux intrusions. sorcier pouvant bloquer son esprit contre les tentatives de pénétration extérieure.


hybrides

08. demies et semies vélanesgénétique hybrides. engeance de sorciers et de vélanes, ayant écopé d'un pouvoir de séduction s'effritant en une apparence de harpie en cas de colère.

malédictions et maladies

09. ayakashi (妖) / maledictusmalédiction humain dragon des mers. né sorcier, mais s'étant vu transmettre une malédiction (sous-genre des maledictus). non-héréditaire.

10. rokurokubi (ろくろ首, 轆轤首) maladie buveur de sang. sorcier contaminé à son insu par morsure et ayant développé une addiction latente au sang humain. placé sous traitement une fois repéré.

11. loup-garou (ōkami otoko, 狼男)malédiction homme loup. fléau introduit par des sorciers étrangers. sorcier privé de son humanité à la pleine-lune et transformé en loup.
Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
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Godai
fire wants to burn, water wants to flow, air wants to rise, earth wants to bind, lightning wants to devour


à propos

Intro L'affinité avec le Godai (ensemble traditionnel des cinq éléments) transcende les cultures et les origines, touchant les humains quels qu'ils soient, sorciers ou moldus. Tous en sont plus ou moins conscients, mais seuls les Japonais sont parvenus à établir un rituel grâce auquel lier véritablement un sorcier à son élément de prédilection. S'il est principalement utilisé dans le cadre de la cérémonie de répartition à Mahoutokoro, il n'est pas rare que des étrangers se rendent au Japon dans le but de s'y essayer.

Lien L'élément de prédilection d'un sorcier peut sembler une évidence ou un mystère. Le rituel est, dans tous les cas, la seule façon fiable d'éveiller le lien, de le rendre actif. Une fois conscient de ce lien, le sorcier privé ou éloigné trop longtemps de son élément ressent un véritable manque et peut, à terme, se sentir mal, raison pour laquelle les cinq éléments sont très présents à travers la capitale de Minami Iwo Jima. Tous les sorciers qui effectuent le rituel voient par ailleurs apparaître des sensations innées offertes par le Godai. Elles sont indépendantes de leur caractère : un apport supplémentaire, complémentaire.

La véritable maîtrise d'un élément va toutefois bien au-delà des simples sensations innées. La nature est une force indomptable. Apprendre à la comprendre et à en utiliser une parcelle nécessite de la persévérance et un entraînement intensif. Dans la magie élémentale, le risque zéro n'existe pas : à tous les niveaux, le manque de concentration, ou l'utilisation par un sorcier de forces qui le dépassent, peuvent s'avérer fatals. L’utilisation des éléments passe par tout le corps : non seulement les mains, mais aussi, surtout, le souffle.

air — aérokinésie

sensations innées tout comme le temps influence l'humeur, les émotions fortes d'un sorcier lié à l'air peuvent déteindre sur les personnes qui l'entourent. Stress, euphorie, calme ou appréhension, les personnes à proximité de lui absorbent inconsciemment ce qu'il dégage et l'éprouvent eux aussi dans une certaine mesure.

L'airbender peut prétendre aux aptitudes suivantes :
niveau 1 l'airbender manipule des courants d'air froid ou chaud, ainsi que de petites portions de vent, qu'il peut densifier et rendre tangibles.
niveau 2 il est capable de créer une brise, de lever le vent ou de le calmer, d'augmenter ou de diminuer la température dans un espace donné.
niveau 3 l'airbender peut diminuer la résistance de l'air autour de lui. Moins soumis à la gravité et à son poids, il peut ainsi se déplacer à des vitesses supérieures à la normale.
niveau 4 de la même façon, il peut échapper un peu plus aux lois physiques, au point de léviter. Les sorciers les plus talentueux et agiles parviennent à pousser l'aptitude jusqu'au vol, de façon raisonnable : les hauteurs peuvent rapidement devenir inhospitalières.
niveau 5 apte à disséquer les composants de l'air, l'airbender est capable d'en faire basculer l'équilibre. Il peut rendre l'air lourd et pénible, léger et agréable, le priver d'oxygène… Il peut également provoquer des explosions — gonfler un élément d'air jusqu'à l'excès.
niveau 6 à l'instar de son élément de prédilection, l'airbender peut se dématérialiser, traverser des surfaces solides. Ayant une pleine maîtrise de l'air, il peut lever et diriger des vents puissants, provoquer des tornades.

terre — géokinésie

sensations innées La terre accroît les sens de son sorcier et lui offre une communion avec la faune et la flore.

L'earthbender peut prétendre aux aptitudes suivantes :
niveau 1 l'earthbender peut commander à la terre et aux minéraux en surface — leur donner des ordres simples, qui vont influer sur la flore déjà existante. Il n'a encore aucun pouvoir sur la faune et ne peut rien créer.
niveau 2 étape plus difficile : l'earthbender peut créer et non plus simplement remodeler la flore déjà présente. De sa main sortent des plantes, même sans aucune terre à proximité. En revanche, les animaux restent encore hors de sa portée.
niveau 3 l'earthbender commence à avoir suffisamment de puissance et de contrôle pour commander à la faune — les animaux l'écoutent, lui obéissent de plus en plus, se laissent guider là où il le souhaite, deviennent ses yeux et ses oreilles. Cette étape est généralement lente à franchir — les progrès sont laborieux et n'aboutissent pas en un jour.
niveau 4 à l'inverse de la flore, il est impossible de créer la faune - leurs vies sont trop compliquées, trop lourdes. L'earthbender peut toutefois invoquer les animaux de son choix, à toute heure, à tout endroit, généralement après promesse de ne jamais leur faire de mal. Son contrôle sur la matière augmente également : il a plus de facilité à la manipuler et à la structurer, mais toujours en petite portion.
niveau 5 l'earthbender jusque-là aidé par la terre pour donner vie se voit capable de la reprendre. Le cinquième niveau est controversé parce qu'incontrôlable et purement instinctif : le sorcier ne choisit pas de détruire son élément mais s'y voit presque contraint. En cas d'émotions sombres, la terre à ses pieds devient infertile, la flore fane sur son passage, la faune le fuit et ne répond plus à ses appels (à l'exception de créatures telles les rapaces et charognards).
niveau 6 enfin, l'earthbender commande à la terre, la faune, la flore, sans aucun besoin de ressources. Il peut provoquer ou atténuer des tremblements de terre, faire pousser arbres ou plantes en quelques secondes, et contrôler des animaux.

eau — hydrokinésie

sensations innées Le sorcier lié à l'eau se voit offrir une agilité exacerbée et de capacités régénératrices supérieures à la normale, plus encore lorsque immergé.

Le waterbender peut prétendre aux aptitudes suivantes :
niveau 1 le sorcier est apte à faire se mouvoir l’eau et à lui donner des formes variées, dans son état liquide et en quantité raisonnable. Il lui est plus facile de se faire la main sur une eau douce et calme : moins dense et plus malléable que l'eau salée d'une part, moins agitée et capricieuse que l'eau en mouvement d'autre part (il est par ailleurs interdit de s'entraîner de nuit sur les plages, l'accès étant restreint à la tombée de la nuit). Il ne crée rien, mais peut détecter l’eau et l’extraire lorsqu’elle n’est pas visible.
niveau 2 le sorcier peut faire flotter le liquide, mais également créer une masse d'eau désormais. Il est aussi apte à modifier sa température et à provoquer des changements d'état instantanés : de manipuler l’eau sous ses formes solide et gazeuse.
niveau 3 on dit le waterbender capable de respirer sous l’eau : en réalité, il est capable de ménager une bulle d’oxygène, tant pour lui-même que pour quelqu’un d’autre. il peut aussi provoquer un certain bien-être en réorientant la trajectoire du chi dans le corps, avec l'eau comme catalyseur.
niveau 4 le même procédé permet au waterbender de soigner des blessures ne touchant pas les organes. Il peut freiner une hémorragie, aider les tissus à se refermer ou à se régénérer. Capable de manipuler une masse d'eau plus importante, il peut influer sur les nuages, provoquer un cyclone.
niveau 5 le waterbender n’est plus seulement capable de créer et faire déplacer l’eau, mais aussi, désormais, de la faire disparaître. D’assécher une source, de rendre un sol infertile faute d’hydratation.
niveau 6 niveau terriblement mal vu, cette maîtrise à son apogée peut permettre au waterbender de supplanter la volonté d’autrui pour faire se mouvoir le corps humain, composé à 65% d’eau. Ou de l’extraire de la peau et/ou des organes. Cet usage est strictement régulé : s’il peut être utilisé à des fins curatives par exemple, et uniquement avec l’accord du sorcier concerné, il est interdit d’en faire usage sur des moldus ou à des fins nocives.

feu — pyrurgie

sensations innées Le feu stimule, passionne, exacerbe les émotions, insuffle de l’énergie à son sorcier. Une flamme, tant qu'elle brûle, peut lui conférer un élan de leader.

Le firebender peut prétendre aux aptitudes suivantes :
niveau 1 le firebender peut faire danser des flammes, les allonger, les rétracter ou les diviser, ainsi qu'augmenter ou diminuer la température de son propre corps.
niveau 2 il peut créer ou souffler du feu sans s'aider de combustible, l'intensifier jusqu'à obtenir une flamme bleue, ou le refroidir jusqu'à l'éteindre. Il influence également la température d'autres objets ou personnes.
niveau 3 il est capable de toucher ou de traverser le feu sans se brûler, ainsi que d'évoluer dans son environnement sans souffrir de sa chaleur, du manque d'oxygène et des nuages de cendres qu'il produit. Il est aussi apte à enflammer une partie de son corps.
niveau 4 le firebender apprend à se draper d'une aura de feu, qui le protège comme une seconde peau et le rend moins vulnérable, moins sujet aux blessures.
niveau 5 il peut provoquer des explosions (son empreinte magique est toutefois détectable, si bien que des experts peuvent deviner son implication), par contact, et en sortir intact.
niveau 6 les explosions peuvent être provoquées à distance et la maîtrise des flammes, chaudes ou froides, est totale.

foudre — électrokinésie

sensations innées La foudre offre à son sorcier des éclairs de lucidité, une inspiration fugace comparable à de la clairvoyance — lorsqu'il en a le plus besoin. L'élément l'épaule, ainsi, dans les situations périlleuses et lui permettent de toujours retomber sur ses pieds lorsque l'humain lui-même se sent acculé, démuni ou anxieux.

Le lightningbender peut prétendre aux aptitudes suivantes :
niveau 1 sans surprise, le lightningbender a une relation toute particulière avec l'électricité : il peut capter celle contenue dans l'air et lui donner des impulsions, mais aussi sentir les courants, même lorsqu'ils sont invisibles. à défaut de pouvoir produire l'électricité lui-même, il est très en phase avec son environnement et peut déjà être une interférence avec les formes d'énergie, l'électricité statique et les nombreux réseaux qui l'entourent, qu'il peut éteindre ou rallumer à sa guise.
niveau 2 le lightningbender n'est plus limité à l'électricité environnante : il peut à présent la créer, sans aucune aide extérieure, et devient donc sa propre batterie, sa propre source d'énergie.
niveau 3 avant d'être offensive, la foudre est défensive. petits éclairs et étincelles se chargent d'entourer le corps du lightningbender à la manière d'une toile - il devient alors momentanément protégé et intouchable sous peine de lourdes décharges.
niveau 4 les quantités d'électricité que le lightningbender est capable de produire sont plus grandes, et son contrôle devient plus précis. il consolide son côté offensif et développe son propre style, des décharges vives aux larges flashs aveuglants en passant par des traits d'électricité lancés à la manière de balles. à ce stade, la puissance est également suffisante pour créer un champ électrique paralysant, à même d'enfermer une cible (créature dangereuse, autre sorcier, voir même un sort dont le champ d'application sera donc nettement réduit).
niveau 5 le cerveau est fait de connexions nerveuses - et le lightningbender est maintenant capable d'étudier cet aspect très délicat de son pouvoir. un tel niveau de maîtrise est très réglementé, mais une technique est définitivement permise : la transmission de messages d'un cerveau à l'autre par le biais de signaux électriques, grossièrement dit, par la pensée. si ce niveau est très recherché et utile, il nécessite néanmoins beaucoup de prudence en raison de sa lourde contrepartie : en cas de trop plein, la surcharge provoquera immanquablement une crise, voir la mort dans les cas les plus extrêmes.
niveau 6 lorsqu'un sorcier de la foudre atteint le tout dernier stade de contrôle de son pouvoir, c'est une tempête qui s'abat sur le monde. éclairs en pagaille peuvent se diriger sur la cible de son choix, voir sur un rayon de diamètre variable selon la puissance du sorcier.
Minami Iwo Jima
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Hensoku
Wish we could turn back time


à propos

ACCIDENT ORIGINEL Les nouvelles particularités sont apparues suite à un accident survenu en 1986, date à laquelle un laboratoire controversé a été victime d'une explosion. L'entreprise, qui faisait des expériences sur diverses créatures magiques, s'est vue condamnée juridiquement ; il était déjà trop tard, néanmoins, pour enrayer la catastrophe. De nombreuses particules magiques ont contaminé la zone, et avec elle tous ceux l'ayant foulée. Bizarrement, personne n'en a ressenti les effets immédiatement ; seuls les descendants ont développé d'étranges particularités, qui n'avaient encore jamais été répertoriées dans le monde magique. Héréditaires mais aussi aléatoires, elles ne touchent pas forcément tous les membres d'une même fratrie, ni de la même façon. Elles sont encore rares et peinent donc à être acceptées — ou comprises. Régulièrement, des annonces et spots publicitaires émis par le gouvernement invitent les sorciers atteints à se recenser afin d'être pris en charge et aidés. Si certains répondent à l'appel, submergés par ces aptitudes qu'ils peinent à accepter et plus encore à contrôler, d'autres se terrent dans l'anonymat, inquiétés par les rumeurs d'expérimentations menées par les Langues de plomb sur les sujets hensoku et de magie bridée dans le but de les empêcher de nuire.

invisibilité

L'invisibilité, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des demiguises morts dans l'explosion. Très récente, le premier cas a été déclaré il y a quelques années à peine et on en sait finalement peu de choses. Aussi compliquée à contrôler qu'à comprendre, l'invisibilité se manifeste généralement lorsqu'on ne s'y attend pas, plus particulièrement quand le sujet est touché par une forte émotion.

niveau 1 l'invisibilité est incontrôlable et, par conséquent, survient de manière totalement aléatoire. le sorcier ne peut pas devenir invisible lorsqu'il le souhaite. de plus, elle est uniquement partielle : les vêtements sont visibles, idem pour certaines parties du corps.
niveau 2 le sorcier peut à présent résister à l'invisibilité lorsqu'elle débarque par surprise (en cas de trop forte émotion par exemple). il commence à se maîtriser suffisamment pour devenir invisible selon son bon vouloir, même s'il n'y arrive pas à chaque fois.
niveau 3 la maîtrise devient plus grande et par conséquent l'invisibilité du sorcier devient plus complète : il ne reste plus que quelques ratés, au niveau des vêtements notamment.
niveau 4 le sorcier est à présent totalement invisible (vêtements compris) et peut déclencher l'invisibilité selon son bon vouloir ; son contrôle est quasi parfait et ne souffre que de peu d'échecs. c'est à présent sur le temps qu'il se doit de travailler, l'invisibilité ne durant qu'une heure en moyenne.
niveau 5 l'invisibilité est étendue aux objets ainsi qu'aux autres personnes, à condition qu'il y ait contact physique avec le sorcier possédant cette particularité.
niveau 6 maîtrise totale. les limites de temps sont plus ou moins repoussées, allant de plusieurs heures à quelques jours selon les sorciers.

contrôle des rêves (dreamcatcher)

Le contrôle des rêves, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des baku morts dans l'explosion. Limitée par les parois et les barrières, elle n'est effective qu'à la condition de se trouver dans la même pièce que le dormeur. Les sorciers touchés sont appelés dreamcatchers. Si les uns voyagent parmi les rêves de façon aléatoire, d'autres peuvent s'avérer particulièrement sensibles à un type de rêves précis (espoirs, pires craintes, fantasmes…) et les capter plus instinctivement que les autres. Capacité quelque peu traîtresse, elle se vit différemment en fonction de l'entourage et de l'environnement du dreamcatcher. Il arrive que de jeunes dreamcatchers peinant à l'assumer s'isolent la nuit ou de se privent de sommeil, écopant parfois de séquelles à long terme (culpabilité, insomnie, fatigue mentale, dépression). D'autres s'enlisent dans une dépendance aux potions de sommeil sans rêve.

Réputation Considéré comme intrusif et encore assez mal connu du grand public, le contrôle des rêves suscite la méfiance. L'aptitude se déclenche entre 3 et 10 ans, mais peut être diagnostiquée bien plus tard : elle se manifeste uniquement en présence d'autres dormeurs et les hensoku peuvent tarder à comprendre qu'ils errent dans les rêves d'autres personnes. Les plus hauts niveaux, pour l'instant maîtrisés par peu de hensoku, attisent une forme de convoitise. Il arrive que, dans le plus grand secret, des familles au bras long ou des médicomages fassent appel aux dreamcatchers de niveau 5 et 6, dans l'espoir de soulager des traumatismes, ou d'atteindre le subconscient d'un patient plongé dans un coma naturel ou magique.

niveau 1 durant son sommeil, le dreamcatcher se retrouve involontairement projeté dans les rêves et cauchemars des autres. Sa présence est potentiellement détectable par le subconscient du ou des dormeurs.
niveau 2 le hensoku est capable de lire les rêves d'autrui volontairement durant ses propres phases d'éveil (présence toujours potentiellement détectable par le dormeur). Il commence à acquérir la capacité d’influencer légèrement les rêves et cauchemars, en insufflant des idées positives ou négatives. L'effet demeure aléatoire.
niveau 3 il acquiert la capacité de verrouiller son esprit durant son sommeil : c'est la fin des excursions involontaires dans les rêves des autres. Il a la possibilité de provoquer des cauchemars ou de muer un cauchemar en rêve agréable.
niveau 4 le dreamcatcher peut plonger quelqu'un dans un sommeil plus ou moins long (attention aux limites de la légalité).
niveau 5 il peut effacer un rêve ou cauchemar, notamment s'il s'agit de réminiscences involontaires liées à des souvenirs. Principal effet secondaire : le dreamcatcher doit absorber le rêve ou cauchemar du dormeur, qui peut le hanter un certain temps avant de disparaître.
niveau 6 enfin, le hensoku peut communiquer avec un endormi ou comateux. Il peut le ramener progressivement à la surface. Pour ce faire, le contact physique est obligatoire. La tâche est plus ou moins complexe selon les cas ; les organes (notamment le cerveau) doivent être fonctionnels et le processus est long, les séances drainant le dreamcatcher de ses fonctions vitales (il s’agit de se plonger dans le subconscient de quelqu'un qui n’arrive pas à s’arracher à son coma et d’essayer de lui insuffler la force de se réveiller, ou de l’aider à affronter les barrières de son esprit, ses craintes et autres appréhensions, pour émerger). Outre l'épuisement, le dreamcatcher n'ayant pas correctement cerné ses limites court le risque de se retrouver emprisonné dans le subconscient du dormeur.

voyage rétrograde (turner)

Le voyage rétrograde, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des maneki-neko morts dans l'explosion. Étroitement surveillée dès sa découverte, cette nouvelle particularité est probablement celle qui a été la plus intensément étudiée, par crainte qu'un sorcier n'ait la possibilité d'impacter trop intensément le cours de l'histoire. Elle est aussi la plus rare, car seuls quatre maneki-neko avaient pu être maintenus captifs durant les expérimentations illégales. Un tel hensoku est appelé Turner.

Réputation Les hensoku ayant hérité du contrôle du temps fascinent autant qu'ils inquiètent. Qui ne rêverait de pouvoir ravaler un mot tout juste formulé, revivre un moment fort, stopper un accident — atténuer le flot des et si quotidiens ? Selon les mains entre lesquelles elle se trouve, cette aptitude peut s'avérer bénéfique ou risquée. Et si la majorité la pense assez modérée pour ne pas être excessivement inquiétante, les détracteurs persistent à assurer qu'une seconde peut parfois suffire à entraîner le chaos.

Risques Jouer avec les lois qui régissent le monde ne peut être dépourvu de dangers. À tous les niveaux, le turner demeure donc soumis à certaines règles :
  • le turner ne peut impacter que l'ère qu'il a vécue. Il ne peut donc pas retourner au-delà de sa propre naissance.
  • les voyages sont sans retour : une fois revenu en arrière, le voyageur temporel réécrit les instants qu'il revit. Le présent qu'il a quitté est effacé à jamais et n'existe que dans sa mémoire.
  • Projeté dans cette autre timeline, il encaisse un jet lag (décalage horaire) à intensité variable.
  • Le corps cumule toutes les temporalités qu'il vit. Ce qui entraîne un décalage, d'abord minime, puis de plus en plus marqué, entre l'âge réel et l'âge supposé du turner. Quelques minutes, quelques heures, quelques jours de plus que ceux qui l'entourent — et au bout de quelques années, tout cela s'accumule. Ces hensoku finissent donc, souvent, par devenir plus vieux qu'ils ne devraient l'être.
  • en cas d’abus, le hensoku peut se retrouver coincé dans une boucle temporelle, à revivre la même journée à répétition. soit pour une durée limitée (jusqu'à trouver l'explication, la condition à remplir pour que le temps reprenne son cours) soit pour toujours. le voyageur disparaît de sa dimension temporelle d’origine, prisonnier du passé.
niveau 1 le pouvoir est incontrôlable et aléatoire. le sorcier peut figer accidentellement le temps. Il lui arrive également de retourner involontairement quelques secondes ou minutes en arrière, comme un bug.
niveau 2 début de maîtrise : les retours incontrôlés peuvent être évités, bien que quelques ratés demeurent possibles. Le turner peut voyager jusqu'à 5 heures en arrière, mais le jet lag est déplaisant et peut le rendre physiquement malade.
niveau 3 le turner peut remonter le temps d'une journée. Il peut aussi emmener deux personnes avec lui, mais seulement jusqu'à quelques heures en arrière.
niveau 4 le turner peut remonter jusqu'à deux ou trois jours dans le passé. Il peut freiner le cours du temps autour d'une personne en l'emprisonnant dans un champ temporel différé. Il ne peut cependant pas intenter d'autre action simultanément à son encontre (comme, par exemple, lui lancer un sort) : en effet, si un élément non soumis à son pouvoir pénètre le champ, celui-ci est rompu — la cible en est donc libérée.
niveau 5 il peut remonter jusqu'à une semaine en arrière, ainsi que maîtriser deux champs temporels différés (chacun maintenu par une main).
niveau 6 le turner peut retourner jusqu'à plusieurs années en arrière. Les années de vie sont toutefois cumulées et sa mémoire en ressort, par ailleurs, fractionnée : il lui est impossible de se souvenir de tout. Sa connaissance de l'Histoire est, quant à elle, effacée par son voyage. Il ne peut donc pas agir sur des évènements de grande ampleur, mais il garde conscience du fil de sa propre vie (celle à laquelle il a renoncé).

autres

Si la catastrophe a donné naissance à des particularités distinctes et quantifiables, elle a également fait émerger quelques anomalies plus difficiles à étudier, car elles ne touchent qu'un ou quelques individus.

dans la liste suivante, le nombre de places disponibles est indiqué devant les noms des membres touchés.

00/01. katsumi araïzouwu sens félins + téléportation.

00/01. dante bakurunespoor illusions projetées dans l’esprit des autres, perception accrue des possibles, voix intérieure désobligeante

00/01. minki yeonburuburu contrôle les émotions de sa cible, d’un simple contact qui suffit à réveiller un rire ou à faire briller des pleurs, et les ressent

00/01. zenith saitosombral divination et empathie sous forme de visions plus que réelles pendant lesquelles il partage souffrance émotionnelle et physique avec la victime.

00/01. moonlight armstrongfléreur la majorité des contacts lui permettent de lire les intentions d'une personne à son égard, même si c'est encore de manière  très floue.

00/02. swann lindhergh & archer wudémonzémerveille amnésie provoquée par un contact prolongé avec la peau. / Réduction physique pouvant tenir dans la paume d’une main.

00/01. sirius tolkienfocifère démence induite par le son de la voix.

00/01. seo jun kimoiseau-tonnerre perception des auras et de la magie, capacité à y sentir émotions ou menaces selon le degré de proximité et la force de la magie.

01/02. naomi shionogidétraqueur altération des souvenirs, teintés de joie ou de tristesse, bipolarité.

03/04. lucifer bakuphénix Disparaître et apparaître à volonté. Faire disparaître les objets qu'il touche.

00/01. shoyo fukunagaserpencendre peut se désagréger et se déplacer sous forme de poussière, retrouvant forme humaine en un instant. Réflexes accrus.

09/10. asrar bolchoïniffleur repérer les métaux précieux, attirance de certains, connaissances partielles des caractéristiques desdits objets

00/01. galatée niwabasilisk empoisonnement et paralysie

00/01. bambi sloanenundu émanation de gaz à effets divers par la bouche.

01/03. inho hwangsalamandre sang curatif, affinité avec le feu (la présence d'un godai du feu rend les pouvoirs plus efficaces et augmente légèrement la vitesse), résistance au feu.

00/01. akira meéruptif Résistance aux sorts et sortilèges selon leur puissance, explosions magiques ou incapacité à en produire lorsque la magie utilisée est un minimum complexe ou sous le coup des émotions

00/01. alice choakamata régénération cellulaire, sang corrosif

04/05. milo nightraypixie naturellement indétectable, capable d'influencer la part sombre des individus et malice accentuée.

01/02 hollis wafflingciseburine Repère la magie et peut l'absorber, pour s'en servir comme source d'énergie ou la relâcher dans un sort comme en une onde.

03/04 kyung-ho songgrapcorne Résistance aux sortilèges faibles ; peau difficile à couper/ouvrir.
Minami Iwo Jima
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ekisha (voyance)
there’s a hole where your heart lies and I can see it with my third eye


à propos

Introduction Si tout le monde peut assister aux cours de divination et y apprendre à déchiffrer les feuilles de thé ou l'alignement des planètes, tout le monde n'est pas voyant pour autant. Les sorciers possédant le troisième oeil, parfois également appelé oeil intérieur ou oeil de l'âme, jouissent bien évidemment de dons que les autres sorciers n'ont pas.

INSTINCT Le premier à se manifester est l'instinct. Très jeune, le sorcier possédant le troisième oeil s'aperçoit qu'il sait certaines choses que tous ignorent, sans être réellement capable de comprendre d'où ce savoir provient. Cette intuition se consolide avec le temps, jusqu'à devenir si forte qu'il est presque impossible pour le voyant de la nier - il se doit de la confirmer. Les informations sont généralement triviales durant l'enfance (estimation d'un temps d'attente, prénom d'un inconnu deviné, etc) et deviennent de plus en plus importantes à mesure que le voyant grandit. Si l'instinct est une aide dans la vie de tous les jours et permet de deviner quelques petits bouts de passé, de présent comme de futur, il s'accompagne malheureusement d'aspects largement plus négatifs : les rêves (cauchemars) prémonitoires et le contact.

CONTACT & VISIONS Être en contact avec autrui, lorsque l'on possède le troisième oeil, n'est pas nécessairement une partie de plaisir. En effet, tout contact déclenche des visions : soudaines et non voulues dans un premier temps, le voyant peut heureusement apprendre à les bloquer avec les années. Si elles sont généralement assez courtes, à la manière de flashs, elles sont néanmoins très précises et par conséquent souvent vécues comme une intrusion par l'autre. A moins de demander directement au concerné, il est difficile pour le voyant de savoir s'il vient d'être témoin d'une réminiscence du passé ou d'une annonce du futur.

RÊVES & CAUCHEMARS PRÉMONITOIRES Lorsque les rêves prémonitoires se manifestent, ils sont particulièrement prenants et réveillent immanquablement le voyant, qui les ressent généralement comme handicapants. En effet, contrairement aux visions données par le contact, les rêves ont une fâcheuse tendance à être flous et excessivement difficiles à interpréter. La majorité des voyants n'hésitent pas à se référer à plus expérimenté qu'eux dans l'espoir d'éclaircir le mystère gênant qu'ils constituent.

REPUTATION La voyance reste majoritairement un don d'interprétation. Si l'instinct est plus ou moins sur selon le voyant, visions de contact et rêves prémonitoires restent toujours incertains en ce qu'ils constituent, tout du moins lorsqu'ils concernent l'avenir, une simple hypothèse. Le monde de la voyance est nuancé, compliqué, et composé d'une infinité de possibles, comme autant d'univers parallèles. Par conséquent, un futur cauchemardesque pourra toujours être évité une fois repéré par un voyant (même si les actions n'ont pas toujours la portée que l'on croit et risquent parfois de rapprocher la catastrophe). C'est pour cette raison, entre autres, que les voyants sont extrêmement bien considérés par la population et se voient souvent offrir une place importante dans la société : chacun conserve toujours l'espoir de déjouer ses possibles futurs désastreux en s'entourant d'un voyant, à même de les repérer et de tout mettre en oeuvre pour les éloigner. C'est également pour cette raison que les prophéties, aux yeux des sorciers japonais, ne valent rien ; trop de loupés, trop peu de chance de les voir se réaliser. À l'inverse des voyants occidentaux, la plupart des voyants japonais délaissent totalement cet aspect du don.

EXERCICES Pour apprendre à contrôler le don, apprendre les rudiments de l'interprétation, apprendre les significations attachées aux éléments parfois trop symboliques vu en rêves, les voyants ont tendance à se livrer à des exercices simples. En tête de liste se retrouvent la lecture des astres ou encore celle des cartes, ce qui explique qu'il s'agisse souvent des seuls aspects que les moldus attribuent à la voyance. Bien entendu, bon nombre de charlatans s'y essayent également, mais aucun ne bénéficie d'instinct, de visions ou de rêves pour s'aider. Par ailleurs, il est bon de noter que si tous les sorciers détenteurs du troisième oeil sont capables des trois manifestations vues ci-dessus, chacun montre généralement de plus grandes aptitudes dans un domaine en particulier.

niveau 1 l'instinct du voyant se manifeste ; il s'affirmera à mesure que le voyant grandit.
niveau 2 les visions par contact apparaissent. elles ne se manifestent pas à chaque contact mais sont aléatoires, soudaines, généralement non voulues, courtes mais précises.
niveau 3 rêves et cauchemars viennent compléter la vie du voyant, qui possède à présent toutes les nuances du don.
niveau 4 l'instinct est nettement plus précis et peut concerner des évènements plus importants, moins triviaux. cauchemars et rêves prémonitoires acquièrent également une autre dimension, devenant plus précis, moins flous.
niveau 5 les visions par contact peuvent à présent être contrôlées : elles ne sont plus intempestives, ne s'imposent plus d'elles-mêmes. plus longues, elles apportent de précieuses informations, tout particulièrement lorsque le sujet touché est consentant.
niveau 6 le voyant possède un total contrôle sur son don. le contact n'est plus un calvaire pour lui, son instinct est sûr et précis. rêves et cauchemars prémonitoires se caractérisent désormais par un certain détachement ; il est spectateur qui analyse, maître qui décide au sein de ses propres songes, qu'il interprète avec une plus grande facilité (bien que la tâche ne puisse jamais devenir aisée).
Minami Iwo Jima
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Henge
A difficult beast feasting on burnt down trees


à propos

Introduction Les japonais nomment henge ou shape-shifters les sorciers aptes à changer d'apparence sans user de sorts, portions ou rituels. Il en existe trois sous-catégories : les métamorphomages, les sizeshifters et les thérianthropes.

Réputation les henge ont inspiré aux moldus d'innombrables légendes de dieux possédant le don de se transformer à volonté. Considérés comme un mythe par ces derniers, ces sorciers sont globalement bien acceptés au sein de leur communauté. Il n'est pas rare d'entendre les anciens mettre en garde la jeune génération, clamant qu'il est nécessaire de s'assurer par deux fois que l'on s'adresse à la bonne personne, avant de se livrer à des confidences. Mais en dépit de cette suspicion, ils sont considérés comme de joyeux lurons ; de curieux phénomènes aimant jouer des tours pour charmer ou taquiner autrui. Ombre au tableau : le don se manifeste dès l'enfance et demeure incontrôlable les premières années. Les lois préservant le Secret imposent donc que les jeunes henge présents sur le territoire japonais vivent à Minami Iwo Jima et nulle part ailleurs. L'île n'accueillant que des sorciers, bien des enfants ont donc été enlevés à leur famille moldue dès le plus jeune âge, au cours des derniers siècles. Certaines associations militent pour un changement de mentalité, mais aucun gouvernement n'a jamais semblé vouloir revenir sur la question.

transformation humaine (métamorphomage)

Le métamorphomage est capable d'adopter de nouveaux attributs humains et peut, à terme, agir sur l'apparence d'une personne.

niveau 1 les changements du métamorphomage sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés. Ses émotions fortes se manifestent à travers la couleur de ses cheveux et de ses yeux, sans qu'il ne puisse l'empêcher. Elles peuvent également changer ses traits de façon inattendue : un nez qui s'allonge en cas de mensonges, par exemple, ou des orteils palmés pour échapper à une noyade.
niveau 2 il commence à comprendre son corps et le fonctionnement de son pouvoir. Il est désormais capable de déclencher des changements basiques : couleurs d'yeux, de cheveux, de teint — mais ceux-ci peuvent encore se déclencher parfois sans son accord. Modifier un élément de son visage demande par contre une concentration plus intense : il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes.
niveau 3 le métamorphomage parvient à modifier un ou deux éléments de son visage durant quelques heures.
niveau 4 il commence à maîtriser le changement de la structure de son corps. Il peut maintenir simultanément la transformation de quelques-uns de ses traits et de parties de son corps. Il peut tenir ainsi jusqu'à une demi-journée environ.
niveau 5 le métamorphomage est capable d'adopter entièrement l'apparence de quelqu'un d'autre, près d'une douzaine d'heures d'affilées (nécessitant au moins une ou deux heures de régénération). Être crédible nécessite cependant plus qu'une apparence : l'apprentissage des mimiques de l'autre, de son passé, une profonde observation de ses habitudes et de son caractère sont aussi capitaux afin de bien s'imprégner d'un tel rôle.
niveau 6 à ce stade, le métamorphomage peut gérer sa propre transformation et modifier à un certain degré l'apparence d'un objet ou d'une personne, à condition de maintenir un contact physique constant.

changement de taille (sizeshifter)

Le sizeshifter modifie sa taille, grandissant ou rapetissant à sa guise. Il peut aussi, à terme, agir sur l'apparence d'un objet.

niveau 1 les changements de taille peuvent survenir de façon tout à fait aléatoire. Le sorcier ne peut pas les déclencher, et ils n'impactent pas ses vêtements, qui demeurent à leur taille d'origine.
niveau 2 le sizeshifter peut éviter les changements de taille ou les déclencher, en dépit de quelques ratés. Ses changements volontaires durent quelques minutes et le retour à la normale peut parfois le surprendre.
niveau 3 il est capable de modifier la taille de ses vêtements en même temps que la sienne.
niveau 4 ses transformations durent désormais une bonne heure. Elles influencent sa vitesse : il est trois fois plus rapide qu'un humain lambda lorsque sa taille est drastiquement réduite ; la hauteur, elle, le ralentit.
niveau 5 sa maîtrise est plus complète et durable. Il peut également agir sur la taille des objets qu'il touche : l'effet dure aussi longtemps que le contact est maintenu.
niveau 6 sa maîtrise est totale. L'espace d'une journée environ, ou un peu plus, il peut atteindre des tailles plus poussées : d'infinitésimales à une hauteur de demi-géant.

transformation animale (thérianthrope)

Les thérianthropes ont la faculté de se transformer en animaux.

niveau 1 les changements du thérianthrope sont aléatoires : imprévisibles et nullement maîtrisés. Ses émotions fortes peuvent enclencher l'apparition d'attributs animaux. Il ne peut l'empêcher.
niveau 2 il commence à comprendre son corps et le fonctionnement de son pouvoir. Il est désormais capable de déclencher des changements basiques : bas du visage mué en bec de canard en cas de contrariété, yeux de chat en réaction à une terreur nocturne, etc. Modifier un élément de son visage demande par contre une concentration plus intense : il fatigue rapidement et revient à la normale au bout de quelques minutes.
niveau 3 le thérianthrope parvient à modifier un ou deux éléments de son visage durant quelques heures.
niveau 4 il commence à maîtriser le changement de la structure de son corps. Il peut maintenir simultanément la transformation de quelques-uns de ses traits et de parties de son corps. Il peut tenir ainsi jusqu'à une ou quelques heures. Cependant, seul l'un des sens empruntés s'intensifie (soit la vue, soit l'odorat, etc).
niveau 5 durant les transformations, les sens empruntés à un animal sont plus aiguisés et se cumulent. Cependant, le thérianthrope ne bénéficie pas de l'instinct de la créature dont il emprunte l'allure, ni de ses pouvoirs s'il s'agit d'une créature magique. Il demeure un humain dans un corps d'animal et peut peiner à s'habituer à l'intensité des sensations et perceptions. Il peut prendre, au maximum, l'apparence d'un animal de taille moyenne à relativement grande, mais l'énergie phénoménale requise ne permet par de tenter de ressembler aux créatures magiques les plus grandes et/ou féroces.
niveau 6 sa maîtrise est totale : il est capable d'adopter entièrement l'apparence d'un animal, près d'une douzaine d'heures d'affilées (nécessitant au moins une ou deux heures de régénération). Il ne bénéficie toutefois toujours pas de l'instinct et des potentiels pouvoirs de l'animal.
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Animagus
i whisper, you echo ((my spirit animal, my totem of love))


à propos

Introduction L'animagus est un sorcier ayant fait corps avec son animal totem au point de parvenir à en adopter l'apparence à volonté. Au terme d'une période d'apprentissage et de découverte de soi imprévisible et aléatoire, mais généralement comptée en années, le sorcier gagne une forme animale fixe, les sens et l'acuité qui l'accompagnent, ainsi que (contrairement aux métamorphomages dont seul l'aspect varie) un instinct et une réelle cohésion avec la faune environnante. Les animagus ont l'obligation légale de se déclarer, sous peine de subir de lourdes peines.

Origines & réputation Suffisamment long et complexe pour décourager les moins persévérant, l'apprentissage a la réputation de placer le sorcier face à lui-même, au risque de ne pas aimer ce qu'il pourrait découvrir. La forme finale, impossible à prédire, est en effet très révélatrice, parfois difficile à assumer tant pour soi que face aux autres. En Asie orientale, cette particularité s'ancre profondément dans l'histoire du peuple.

Si les légendes moldues évoquent tant d'animaux aptes à changer de forme, c'est que les animagus étaient autrefois vénérés comme des dieux, et usaient de leur pouvoir à bon ou à mauvais escient, avant le durcissement des lois régissant la vie des sorciers. Mais plus que tout, cette aptitude est, pour bien des habitants du pays du Soleil-Levant, une affaire de famille. Elle tire ses origines ancestrales de pactes établis avec des animaux protecteurs. L'animal en question choisissait la lignée autant qu'il était choisie par elle : par des rites visant à le trouver, suivis d'une chasse intensive au terme de laquelle la créature, reconnaissant la valeur du sorcier désigné par ses proches, offrait son corps en sacrifice pour lier son âme à la sienne. Tombés dans l'oubli, ces rites sont encore parfois imités par des sorciers, mais leur accomplissement demeure inexact et largement moins fiable qu'à l'origine : ils ne parviennent à tisser de réelle communion entre l'animal et le sorcier, et ne perdurent généralement pas plus de quelques mois ou années. Il est donc impossible, désormais, d'établir de nouveaux liens sur plusieurs générations. Par ailleurs, si l'héritage demeure profondément respecté, le sacrifice rituel d'animaux est à l'heure d'aujourd'hui considéré comme une forme barbare, antique et dépassée de la sorcellerie.

Familles Quelques familles bénéficient encore aujourd'hui de ces liens sacrés. L'héritier ou héritière (désigné(e) par des rites propres à chaque famille et soigneusement maintenus secrets) n'est pas forcément l'aîné(e) de la lignée, mais celui ou celle jugé(e) digne par l'âme de l'animal protecteur. Il reçoit, selon la légende, sa sagesse et son soutien, consolidés au fil des siècles (quoi qu'il soit difficile de quantifier ou confirmer leur réel impact) et son animagus se révèle systématiquement être l'animal totem familial. En dehors de lui, les membres de la famille directe (frères et sœurs issus de la branche principale ; cousins inclus, selon les cas) n'échappent pas à une pression certaine : on exige généralement d'eux qu'ils s'essayent également à l'apprentissage. L'échec est immanquablement vu comme une honte, tant par la famille qu'aux yeux du reste de la communauté sorcière. Généralement, leur animagus est de la même catégorie que l'animal totem familial (canidés, cervidés, hominidés, félins, insectes, mollusques, etc). Mais il existe des exceptions : des sorciers qui s'avèrent profondément différents de leurs proches et qui, dans bien des cas, sont alors mis à l'écart ou stigmatisés par ces derniers.

Le doute est permis, par ailleurs : on soupçonne certaines lignées de se prétendre liées à un animal dans le simple but de gagner le respect de leurs pairs.

Transformation Durant sa métamorphose, l'animagus conserve ses vêtements et accessoires ; ils disparaissent quand il prend sa forme animale, réapparaissent lorsqu’il reprend forme humaine et peuvent influencer l'apparence animale du sorcier (cercles autour des yeux, etc). Une fois transformé, l'animagus conserve également ses traits caractéristiques, telles les cicatrices.

Aptitudes L'animagus a une certaine capacité à communiquer avec de vrais animaux, sous ses formes animale et humaine : il n'est pas question de langage (il ne peut donc pas en tirer d'informations basiques, comme leur nom), mais d'une compréhension de leur fonctionnement et de leur ressenti. L'animagus peut donc déduire certaines informations de leur attitude.

L'apprentissage implique l'exécution d'un long rituel magique, un travail sur soi et une adaptation à la forme animale. Il se découpe en 6 niveaux :

niveau 1 le sorcier a effectué les étapes 1 à 4 du rituel. Il peut désormais visualiser en pensées son animal intérieur. Le sorcier et la créature se découvrent, encore un peu farouches et peinant à s'ouvrir entièrement l'un à l'autre (l'animal est une personnification du sorcier dans son entièreté, de ses parts de lumières à ses parts d'ombre, d'où la notion de découverte et d'acceptation de soi).
niveau 2 le sorcier arrive à bout des étapes 5 à 10 du rituel et est désormais capable de se transformer. le processus est douloureux (réarrangement de l'ossature et des organes) et n'est pas systématique : il échoue assez souvent à adopter sa nouvelle apparence, ayant besoin de toute sa concentration et de toute son énergie pour passer d'une forme à l'autre. il doit s'habituer à ne pas paniquer lorsque ses tentatives de redevenir humain s'avèrent laborieuses, pour ne pas rester bloqué sous sa forme animale. il en ressort épuisé.
niveau 3 les transformations sont plus naturelles, plus fluides, assez pour permettre au sorcier d'explorer sa nouvelle forme. comme un nouveau né, il cherche son équilibre, apprend à manier ses membres. l'étape est plus instinctive pour les formes animales dotées de pattes, tandis que les modes de déplacement très différents de ceux de l'humain (ramper, voler) nécessitent une adaptation. il a par contre du mal avec les sens de l'animal.
niveau 4 le sorcier est non seulement à l'aise avec son nouveau corps mais aussi, à présent, avec ses perceptions. lorsqu'il est transformé, il voit et ressent le monde à travers les sens de son animal, ce qui lui offre un instinct et une forme de communication avec la faune environnante.
niveau 5 il peut communiquer avec la faune sous sa forme humaine également.
niveau 6 la maîtrise est totale. le sorcier peut se transformer sans l'aide de sa baguette et est tout à fait à l'aise avec ses deux formes.
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Legilimens
the very best of : the voices in my head



Severus Snape a écrit:« Les pensées ne sont pas un livre qu’on ouvre et qu’on peut feuilleter tout à loisir. Elles ne sont pas gravées à l’intérieur du crâne, à la disposition du premier intrus qui passera par là. L’esprit est une chose complexe qui comporte plusieurs couches successives. Ceux qui maîtrisent la Legilimancie sont capables, dans certaines conditions, de plonger dans l’esprit de leurs victimes et d’interpréter correctement ce qu’ils y découvrent. »

C'est une particularité fastidieuse à maîtriser et risquée pour des esprits trop jeunes, si bien que la Legilimancie n'est pas étudiée (au même titre que l'Occlumancie) avant le niveau des B.U.S.E.s (15 à 16 ans).

Souvent confondue avec l'empathie ou encore la télépathie, la legilimancie est un art qui s'apprend ; qui s'acquiert au travers de séances d'apprentissage fastidieuses. Certains sorciers possèdent des prédispositions innées à la maîtrise. La particularité, bien moins répandue sur le sol japonais que chez les anglo-saxons, est caractérisée par la capacité de ses exerçants à pénétrer dans l'esprit d'une personne pour extraire ou faire passer des émotions, souvenirs ou pensées. Son origine demeure assez floue ; même si son existence est à ce jour relativement connue, dans la mesure où les cas se multiplient depuis quelques centaines d'années déjà, cet aspect ne lui enlève en rien de sa dangerosité, surtout si elle est utilisée à mauvais escient.

La Legilimancie est d'autant plus simple à opérer lorsque le Legilimens est à une distance réduite de sa cible, et que l'esprit de cette dernière est apaisé - vulnérable aux intrusions mentales. Aussi, le contact visuel est primordial pour la majorité des cas, d’autant plus que l’état émotionnel de la cible peut faire ressortir des souvenirs précis à la surface.

niveau 1 Le pouvoir est incontrôlable et l'intrusion partielle, fragmentée sur une très courte durée voire même irréalisable dans certains cas. Elle est systématiquement détectée par la cible et demeure désagréable jusqu'à l'arrêt de l'utilisation du pouvoir. Dans l'éventualité où l'irruption est effectuée, le Legilimens capte rarement les souvenirs qu'il recherche. Aussi, la lecture des quatre émotions demeure parasitée et impossible à associer à un quelconque sentiment. C'est une sorte de brouillard indéchiffrable & constant.

niveau 2 L'intrusion est presque ciblée, moins aléatoirement réussie mais demeure difficile à interpréter. Les émotions sont davantage discernables et finalement on y associe quelques esquisses de sentiments.

niveau 3 La lecture du passé se fait dorénavant ciblée et ordonnée tandis que l'interprétation des souvenirs est moins étriquée. De plus, le Legilimens acquiert la faculté de bloquer ses propres aptitudes, afin de ne plus être systématiquement en proie aux émotions alentours. L'association émotion/sentiment est presque systématique, mais elle demeure fragile en fonction de l'état émotionnel du Legilimens. Par extension, il devient capable de douter de la véracité d'un propos ; le mensonge est délicat à faire passer.

niveau 4 Sauf exception, l'intrusion est parfaitement réalisée sur un esprit apaisé. Les émotions sont discernables les unes des autres, et les sentiments qui y sont associés sont aussi plus clairs pour le Legilimens. Il possède également la faculté de transmettre ses propres émotions, ou celle d'une autre personne.

niveau 5 Le Legilimens peut à présent provoquer des émotions chez l'autre et la pénétration au sein d'un esprit réussit à presque tous les coups. Le contact visuel est optionnel, et les mensonges sont débusqués avec aisance.

niveau 6 Intrusion parfaite, systématique et avec peu d'efforts, que seul un Occlumens peut bloquer. Le Legilimens lit les émotions avec facilité et sans se fatiguer, presque par automatisme. Il lui est possible d'insuffler des images, des visions à un esprit endormi, ébranlable.
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occlumens
fools who wear their hearts proudly on their sleeves, who cannot control their emotions, who wallow in sad memories and allow themselves to be provoked this easily — they stand no chance


L'occlumancie est l'opposé défensif de la legilimancie ; là où la seconde permet de s'infiltrer dans l'esprit d'une personne, la première offre la possibilité de devenir imperméable aux intrusions et aux influences provoquées par un Legilimens, en le fermant à toute tentative de pénétration extérieure.

C'est une particularité fastidieuse à maîtriser et risquée pour des esprits trop jeunes, si bien que l'Occlumancie n'est pas étudiée (au même titre que la Legilimancie) avant le niveau des B.U.S.E.s (15 à 16 ans) Entre autre, c'est un moyen de contourner la faculté de détecter les mensonges des Legilimens sans pour autant rompre le contact visuel, indispensable dans la plupart des cas pour l'exercice de la Legilimancie. L'Occlumens, pour pouvoir pratiquer, se doit de vider entièrement son esprit de la moindre pensée ou émotion parasite, pour ne laisser personne accéder à ses souvenirs.

La résistance aux attaques d'un Occlumens est comparable à celle requise pour ne pas céder au sortilège de l’Imperium, d'où sa grande complexité. Les plus avancés peuvent parfois supprimer leurs propres sentiments ou souvenirs, qui trahissent ce qu'ils veulent faire croire au Legilimens.

niveau 1 L'Occlumens est faible, maladroit, et par conséquent ne réussit qu'à fermer partiellement son esprit agité. Les Legilimens un minimum doués forcent les barrières sans grande difficulté.

niveau 2 L'Occlumens est un peu plus adroit, apaise ses pensées et s'accroche à une demie méditation, si bien que seuls les Legilimens de niveau 3 ou plus parviennent à briser ses défenses et percer ses secrets.

niveau 3 Le contrôle de son esprit est de plus en plus maîtrisé, et par extension l'Occlumens réprime mieux ses propres émotions jusqu'à tout-à-fait les étouffer. Les murs de glace protégeant ses pensées sont infranchissables aux Legilimens possédant un pouvoir inférieur au niveau 4.

niveau 4 L'Occlumens développe la faculté d'effacer, partiellement ou totalement, sa mémoire. C'est un cas extrême, cependant (lâche, diront les plus cyniques) - ça lui permet de ne pas avoir à mentir, ou bien à se rappeler.

niveau 5 A présent, il peut étendre cette faculté à une autre personne - de la simple modification, voire de la manipulation, de souvenirs. Dorénavant, son esprit est clos à tout Legilimens en-dessous du niveau 5.

niveau 6 Finalement, l'Occlumens peut éradiquer les souvenirs de quelqu'un, et les lui rendre quand bon lui semble. En revanche, s'il décide de les conserver c'est au sein de sa propre mémoire qu'ils résideront. Aussi, seul un Legilimens de niveau 6 peut éventuellement parcourir ses pensées & ses stigmates les plus profonds.
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(Demies) vélanes
Behind my eyelids are islands of violence


à propos

Introduction Les vélanes sont des êtres dont les sorciers ne savent en réalité que peu de choses. Généralement assez mystérieuses sur leur communauté et finalement peu écoutées lorsqu'elles décident d'en parler, le sorcier lambda ne retient le plus souvent que deux choses : leur grande beauté et leur possible transformation en harpies.

POUVOIR DE SÉDUCTION En effet, les vélanes sont d'une beauté saisissante, presque surnaturelle, en tout cas irrésistible pour les autres sorciers qui nourrissent bien vite l'envie irrépressible de tout faire pour leur plaire. Beaucoup, afin d'attirer l'attention voire les faveurs d'une vélane, n'hésitent pas à mentir, parfois plus par réflexe que par réelle volonté. Il semblerait que face aux vélanes les sorciers perdent tout sens d'honneur, de self-control, de principes - ou alors peut-être n'est-ce là qu'un mensonge sorcier pour justifier qu'ils ne sont pas en faute face à ces êtres inhabituels. Ce que la plupart ne savent pas, c'est que les vélanes ont également la particularité de cerner les véritables désirs, les réelles envies de leur interlocuteur. Si ce dernier fait l'erreur de les regarder dans les yeux, elles ont alors accès à ses vraies intentions et, ainsi, sont à même de démêler le vrai du faux.

TRANSFORMATION EN HARPIES Si leur faculté de lire les gens est encore assez méconnue, tout le monde sait en revanche à quel point leurs colères sont mémorables. La plupart des vélanes sont facilement énervées, globalement susceptibles, et ont la fâcheuse tendance de se transformer en harpies sous le coup de la rage. Elles deviennent alors soudainement laides : plumes noires, yeux noirs, visage déformé, voix stridente voir cris perçants.

HOMMES VÉLANES Par abus de langage (et une fois n'est pas coutume), les vélanes sont presque toujours désignées au féminin. Les hommes vélanes existent toutefois bel et bien ; ils sont les grands oubliés de l'Histoire et les préjugés (pas forcément vérifiés), probablement dûs au fonctionnement matriarcal de la communauté, veulent qu'ils soient plus discrets que leurs comparses féminines, moins enclins à quitter leur communauté pour se mêler aux sorciers, ainsi que légèrement moins nombreux.
Du fait de l'existence de vélanes masculines, l'attirance, contrairement aux idées reçues, ne fonctionne pas uniquement dans un sens (i.e un homme attiré par une femme) mais bien sur tous les sexes.

DEMI & SEMI Un enfant né de deux parents vélanes sera, sans surprise, entièrement vélane lui-même. Mais là n'est pas la majorité des naissances : les vélanes n'ont aucun problème à se reproduire avec des sorciers, bien qu'elles les considèrent généralement très mal - sorciers qu'elles utiliseront dans la majorité des cas. Que l'enfant ne soit que demi vélane, que les petits-enfants soient alors uniquement semi vélanes par la suite, peu importe aux yeux de la communauté, très soudée, exclusive, et peu regardante sur le degré de métissage. La pureté du sang importe peu pour ces êtres, et les plus anciens raisonnent de manière simple : toute personne possédant du sang de vélane, même en pourcentage infime, appartient à la communauté et se doit de vivre selon ses règles. A l'inverse, un sorcier, aussi diplomate et adapté soit-il, restera toujours un sorcier, synonyme d'étranger.
Demies et semies possèdent donc bien entendu tous les attributs des vélanes, mais à des niveaux différents. Ainsi, la forte attirance qu'ils provoquent est nuancée : il leur est possible de la contrôler, de la rendre moins absolue, au point de la mettre en pause si nécessaire. La transformation en harpie se fait moins fréquemment, moins naturellement, et n'est pas complète la plupart du temps.
NB Par conséquent, les vélanes pures ne sont pas jouables.

RÉPUTATION Les relations entre communauté sorcière et communauté vélane ne sont pas spécialement au beau fixe. Du côté des sorciers, les vélanes ont la réputation de détruire des mariages en provoquant des infidélités, voir de prétendre être amoureuses le temps d'avoir des enfants, qu'elles emmènent ensuite avec elles sans jamais réapparaître. Du côté des vélanes, les sorciers sont généralement dépeints aux enfants de la communauté comme des menteurs infidèles - en tout cas, les jeunes sont découragés par les générations précédentes lorsqu'ils expliquent leur envie de voir le monde, ou même simplement d'être scolarisés à Mahoutokoro. Derrière cette haine mutuelle se cache un conflit vieux comme le monde mais encore vivace dans les mémoires vélanes : lorsqu'elles ont été découvertes par les sorciers, elles ont été classées comme des créatures (notamment à cause de leur transformation en harpies) et non comme des êtres.

COMMUNAUTÉ VÉLANE La communauté est vue comme raffinée, savante notamment concernant les soins, mais très repliée sur elle-même. Rien d'étonnant donc à ce qu'elle se soit octroyé depuis très longtemps le droit de vivre en autarcie sur sa propre île, Arlathan, afin de limiter au maximum les échanges non souhaités avec les sorciers. En ce sens l'éducation est une affaire privée, incombant aux plus savants, voire aux parents - le système n'est pas vraiment problématique puisque les vélanes ont une magie très instinctive, moins théorique (plus élémentaire, diraient les mauvaises langues) qui, aux yeux des anciens, ne nécessite pas d'école. La nouvelle tendance est néanmoins aux baguettes, longtemps décriées puisque le peuple était autrefois traqué pour en faire des coeurs : peaux, veines et coeurs sont à présents interdits, tout comme la chasse aux vélanes. La communauté donne, chaque année et de son plein gré, quelques cheveux, seul composant de vélane encore autorisé comme coeur de baguette. Toujours est-il que la nouvelle mode, très controversée, est donc à ces fameuses baguettes sorcières - et pour en posséder et savoir les utiliser, rien de mieux que Mahoutokoro.
D'ailleurs, le seul obstacle à l'autonomie totale, sur cette île similaire à Minami Iwo Jima en bien des points, est la malencontreuse proximité des deux. Puisqu'elles sont voisines au point qu'il soit possible de distinguer les côtes de l'une depuis les terres de l'autre, il n'est pas rare que quelques descendants de vélanes réclament le droit de traverser l'étendue d'eau qui les sépare pour accéder à Mahoutokoro ; nouvel horizon, nouvelles possibilités, nouveaux savoirs.
Minami Iwo Jima
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Ayakashi
Fifteen flares inside those ocean eyes


à propos

Introduction Sous-genre des maledictus, cette maladie dégénérescente transforme les sorciers contaminés en monstres marins le jour. À la nuit tombée, ils recouvrent leur conscience et peuvent reprendre forme humaine, mais leur humanité s'étiole progressivement jusqu'à ne plus laisser qu'une créature sanguinaire cherchant à duper les humains pour les entraîner dans les profondeurs. Durant les premiers stades, le sorcier contaminé est appelé maledictus. Une fois le stade final atteint, il est pleinement un ayakashi. Mais les deux termes sont parfois utilisés pour le désigner dès sa transformation, par abus de langage. — voir bestiaire.

Évolution Le premier stade de la maladie lui confère un torse humain, une queue de dragon d'eau et des crocs acérés, auxquels s'ajoutent des caractéristiques aléatoires : bras ou joues parsemés d'écailles, mains palmées, nageoire dorsale, branchies apparentes, peau bleue lumineuse… L'humain est encore présent dans le cœur de la créature en devenir : l'instinct peut le pousser à l'agressivité en cas de menace, mais la persuasion peut faire émerger sa conscience, même le jour. Le soir, le maledictus est d'ailleurs plus homme que monstre : le brouillard de méfiance pesant sur son esprit se dissipe, il peut reprendre forme humaine et redevenir lui-même. Horrifié et déboussolé par son mal, il peut se raccrocher un peu plus longtemps à cette identité humaine s'il est épaulé par des amis assez téméraires (ou suicidaires) pour rester à ses côtés la nuit. A contrario, un maledictus abandonné à son sort devient plus rapidement amer et malveillant.

À mesure que s'écoulent les semaines, le maledictus perd progressivement la bataille contre son nouvel instinct. Le second stade survient entre un et deux mois après la contamination. Le monstre prend de plus en plus le pas sur l'humain, et le maledictus use de la confiance tissée avec les humains qui le visitent pour les charmer et les entraîner dans l'eau. Il est de plus en plus pressant et devient agressif lorsque sa séduction n'opère pas assez efficacement. S'il peut être raisonné au départ, lui résister devient très difficile. Entre trois et quatre mois maximum, la contamination est complète et l'individu, irrécupérable. La maladie atteint tout le corps, donnant à l'akayashi son apparence finale — celle d'un dragon d'eau.

Contamination Il est interdit d'approcher des côtes le soir, mais de tous temps, des sorciers s'y sont entêtés. Certains disparaissent, dévorés. D'autres sont emportés dans les profondeurs, selon une sélection dont nul ne connaît les critères. Avant que les poumons de l'humain ne se vident de tout oxygène, l'ayakashi emprisonne sa proie dans un cocon qu'il tisse de son épaisse salive. C'est cette substance qui, à la fois, préserve l'humain de la noyade et le contamine. l'ayakashi place sa proie dans son « nid » comme un œuf et veille férocement à sa sécurité, y voyant son propre enfant. La première transformation est abrupte, elle survient dès les premiers rayons du jour suivant la contamination. La peau du sorcier se couvre d'écailles, son squelette se disloque et s'allonge. Une fois apte à respirer dans l'eau, il brise la carapace durcie de son cocon pour s'en extirper. Semblable à ce que les occidentaux nomment sirène, le jeune ayakashi a le réflexe de retourner vers la côte, où l'entraînent ses souvenirs fractionnés, et de chanter son désespoir.

Traitement Le remède, élaboré en 2008, ne sauve pas tous les sorciers atteints. Il doit être adapté à chaque individu, mais également préparé et administré avant que la phase finale ne soit atteinte. Son élaboration comporte deux variables complexes : un prélèvement de l’ayakashi sous sa forme de monstre et un impératif météorologique — en effet, il doit être concocté par temps de tempête. La durée de préparation est donc imprévisible.

Une fois le remède ingéré (soit par les veines, soit bu), le maledictus redevient humain, à deux occasions près :
  • il est à moitié transformé, physiquement seulement, lorsque immergé (forme identique à celle qu'il adopte durant les premiers stades de la maladie).
  • il se transforme tout à fait en monstre une fois par mois (à la date anniversaire de sa morsure). Durant ces nuits le monstre, canalisé le reste du temps, reprend le contrôle. Il ne doit pas être approché.
Un sorcier soigné ne peut être contaminé une deuxième fois. Mais les rivages lui demeurent déconseillés en dehors de ses transformations, puisqu'il peut néanmoins être tué par un autre ayakashi que son parent. Il garde toutefois un lien particulier avec l'ayakashi l'ayant capturé : affection-rancœur qui cause, durant les deux nuits précédant et suivant la transformation, une attraction irrésistible vers la plage. Son parent l'y attend généralement près de l'eau (sous forme de monstre ou d'homme, aléatoirement) et peut tantôt le couvrir d'affection tantôt essayer de le noyer, regrettant qu'il l'ait abandonné.

Réputation « Si tu sors après minuit, l’ayakashi te séduira pour te dévorer ». Cette menace, tous les sorciers l'ont entendue dans leur enfance. S'il est respecté en tant que gardien de l'île et créature de légende, l'ayakashi est surtout synonyme de danger et est aisé à haïr. Il est le monstre dont se servent les parents pour convaincre leurs enfants de rester sages et obéissants et, s’il arrive que quelqu'un disparaisse, on s'imagine aussitôt que le sorcier en question a été attaqué — à tort ou à raison. Il est aussi le monstre par le biais duquel les plus viles font disparaître ceux qui les dérangent. Par la faute des ayakashi, les plages sont infréquentables la nuit, mais bien des jeunes en font un défi au péril de leur vie.
Minami Iwo Jima
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Rokurokubi
Your heart is as cold as the ground


à propos

Introduction Le rokurokubi est au Japon ce que le vampire est à l'occident. Très présent dans le folklore japonais, il est représenté comme une créature dont le cou s'allonge afin d'aller mordre les humains pour en boire le sang (en dehors de la légende, le cou ne s'allonge pas — c'est le sorcier atteint qui se déplace). Si les moldus ne croient plus en l'existence des rokurokubi, les sorciers, eux, savent en revanche dans quelle mesure le mythe est vrai puisque cette maladie est devenue un véritable fléau dans leur communauté. En effet, les sorciers touchés n'ont généralement pas conscience d'avoir été mordus, et n'ont par conséquent pas non plus conscience de mordre à leur tour. L'explication en est simple : le rokurokubi est un sorcier quasiment normal la journée qui ne se transforme que certaines nuits, lorsque le manque de sang se fait trop fort, alors même qu'il est endormi. Lorsqu'il part en quête d'une proie, il ne s'en souvient pas : le lendemain matin il se réveille exactement là où il s'était endormi, accompagné d'une sensation de plénitude, et seuls lui restent les vestiges d'un rêve étrange, voire d'un somnambulisme dont il ne se formalisera pas dans la majorité des cas.

SYMPTÔMES Lorsque le manque de sang se fait sentir, les signes sont globalement ceux d'un manque de drogue : une fatigue accrue appuyée par des cernes, des tremblements dans les cas les plus extrêmes, une irritabilité à toute épreuve le plus souvent doublée d'une tendance bipolaire, les sons et les sensations décuplés jusqu'à en devenir insupportables... le soleil devient lui aussi de plus en plus brûlant à mesure que le manque devient prenant. En effet, si les rokurokubi peuvent tout à fait supporter le soleil, ils cherchent inconsciemment à en éviter les rayons directs, ces derniers ayant tendance à leur provoquer des coups de soleil qui arrivent rapidement et sont extrêmement douloureux. Sans être capables de dire pourquoi, les sorciers atteints préfèrent la nuit ; en réalité, le phénomène s'explique par le fait que le soleil et la magie sont, dans leur cas, incompatibles. Ainsi, la magie d'un rokurokubi sera nettement moins puissante la journée (et à l’inverse décuplée la nuit) ; en cas de forte exposition ou d'exposition prolongée au soleil, la magie pourra même se mettre en pause et refuser de se manifester pendant un temps. Pour lui donner un regain certain, rien de mieux qu'une nuit de chasse inconsciente : à la manière d'une prise de drogue, le sang fortifie la magie et apporte au rokurokubi réflexes et sens surdéveloppés. Il est euphorique dans un premier temps, habité d'une impression de toute puissance, peut ne pas ressentir le besoin de dormir pendant plusieurs jours, etc. La puissance varie selon le sorcier, qui retombe ensuite peu à peu dans le manque, la fatigue, voire la dépression, et ce jusqu’à la prochaine prise.

TRAITEMENT Aux yeux du gouvernement, la maladie qui touche les rokurokubi est une addiction. Par conséquent, ces derniers bénéficient entre autres de centres de désintoxication ou encore de groupes de parole. Un traitement de substitution a également vu le jour : un sang de synthèse au goût désagréable et aux effets nettement moins bénéfiques sur la magie, mais délivré gratuitement en échange de la promesse de s'attacher la nuit. Deux problèmes majeurs persistent néanmoins. Le premier, d'ordre moral, tient au fait que ces sorciers ont été touchés malgré eux et sont finalement tout aussi victimes que bourreaux. Le second réside dans la difficulté de les repérer dans la population : étant inconscients de leurs propres actions et mettant souvent leurs symptômes sous le compte d'une dépression (et d'une peau fragile, d'une horloge biologique réglée sur la nuit, etc.), il faut souvent attendre qu'ils soient identifiés par un membre de leur entourage, signalés, et enfin pris en charge.

Il est à noter que déclarer un rokurokubi ne rend pas son statut public. Les registres étant confidentiels, dénoncer un rokurokubi est même la meilleure façon de s'assurer que l'information ne circule pas : une fois le malade correctement pris en charge, il ne court plus le risque de commettre l'irréparable ou d'être surpris en pleine attaque par un tiers. Bien souvent, les familles, notamment aisées, prennent soin d'agir au plus vite et dans la plus grande discrétion, afin de préserver à la fois leur propre vie et leur réputation.

TRANSMISSION La maladie se transmet avant tout par morsure. Intervient ensuite un facteur aléatoire : certains sorciers se transforment, d'autres pas, quelques uns meurent. Personne n'est encore parvenu à déterminer pourquoi.

REPUTATION Les rokurokubi souffrent d'une terrible réputation. À partir du moment où ils sont identifiés et déclarés, il leur devient très difficile d'obtenir un emploi ou encore la garde d'un enfant. Le gouvernement lutte en théorie contre les préjugés dont ils sont victimes, mais les délaisse un peu en pratique. Mahoutokoro, en revanche, s'est rapidement démarquée comme lieu d'accueil pour ces sorciers, leur ouvrant à la fois la possibilité d'être élèves et celle d'être professeurs. Certains disent qu'il s'agit d'un engagement murement réfléchi, d'autres évoquent une décision purement sentimentale, prise après que le fils du directeur ait été touché. Quoi qu'il en soit, l'ouverture d'esprit affichée par la direction de l'école s'est peu à peu élargie au restant de l'île, bien que les préjugés de longue date restent tenaces.
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