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Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
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02
godai五大 (五元素の魔法)


L'affinité avec le Godai (ensemble traditionnel des cinq éléments) transcende les cultures et les origines, touchant les humains quels qu'ils soient, sorciers ou moldus. Tous en sont plus ou moins conscients, mais seuls les Japonais sont parvenus à établir un rituel grâce auquel lier véritablement un sorcier à son élément de prédilection. S'il est principalement utilisé dans le cadre de la cérémonie de répartition à Mahoutokoro, il n'est pas rare que des étrangers se rendent au Japon dans le but de s'y essayer.


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Lien entre sorcier et élément


L'élément de prédilection d'un sorcier peut sembler une évidence ou un mystère. Le rituel est, dans tous les cas, la seule façon fiable d'éveiller le lien, de le rendre actif. Une fois conscient de ce lien, le sorcier privé ou éloigné trop longtemps de son élément ressent un véritable manque et peut, à terme, se sentir mal, raison pour laquelle les cinq éléments sont très présents à travers la capitale de Minami Iwo Jima. Tous les sorciers qui effectuent le rituel (généralement, durant la cérémonie d'admission à Mahoutokoro) voient par ailleurs apparaître des sensations innées offertes par le Godai. Elles sont indépendantes de leur caractère : un apport supplémentaire, complémentaire.

La véritable maîtrise d'un élément va toutefois bien au-delà des simples sensations innées. La nature est une force indomptable. Apprendre à la comprendre et à en utiliser une parcelle nécessite de la persévérance et un entraînement intensif. Dans la magie élémentale, le risque zéro n'existe pas : à tous les niveaux, le manque de concentration, ou l'utilisation par un sorcier de forces qui le dépassent, peuvent s'avérer fatals. L’utilisation des éléments passe par tout le corps : non seulement les mains, mais aussi, surtout, le souffle.


Minami Iwo Jima
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02
godai : air風の五大


sensations innées tout comme le temps influence l'humeur, les émotions fortes d'un sorcier lié à l'air peuvent déteindre sur les personnes qui l'entourent. Stress, euphorie, calme ou appréhension, les personnes à proximité de lui absorbent inconsciemment ce qu'il dégage et l'éprouvent eux aussi dans une certaine mesure.


ciel








Branche 1 : Vent et Température



Seuil 1
Courants d'Air

Le godaï manipule des courants d'air froid ou chaud, ainsi que de petites portions de vent, qu'il peut densifier et rendre tangibles.


Seuil 2
Vents

Le sorcier est capable de créer une brise, de lever le vent ou de le calmer, d'augmenter ou de diminuer la température dans un espace donné, sans toutefois dépasser de 10°C la température d'origine.


Seuil 3
Prévisions

La sensibilité météorologique de l'airbender est accrue. Il peut avoir des intuitions quant à la météo selon la composition de l'air, et prédire ainsi certaines catastrophes plusieurs heures voire jours avant qu'elles ne se produisent.


Seuil 4
Tornades

Le sorcier peut provoquer des accalmies ou aggraver la météo sur une zone limitée. Il peut lever et diriger des vents puissants, provoquer des tornades, créer un œil de cyclone, etc.


Seuil 5
Atmosphère

L'airbender est en mesure de diminuer ou augmenter drastiquement la température de l'air, et s'il demeure cantonné à un espace limité, le froid ou la chaleur qu'il provoque peuvent rendre toute vie impossible.










Branche 2 : Vol



Seuil 1
Densité

L'airbender apprend à manipuler la densité d'une portion de vent. Il comprend ainsi comment diminuer la résistance de l'air autour de lui. Moins soumis à la gravité et à son poids, il peut se déplacer à des vitesses supérieures à la normale.


Seuil 2
Lévitation

Le sorcier peut échapper un peu plus aux lois physiques, au point de léviter. Sa vélocité en est considérablement accrue, mais l'énergie demandée est telle qu'il ne peut s'élever au-delà d'un mètre du sol.


Seuil 3
Objets

L'airbender est capable de manipuler la résistance de l'air autour de petits et moyens objets et de les faire léviter. Il est ainsi en mesure de les déplacer dans l'espace sans les toucher, voire d'en faire des éléments offensifs en les projetant.


Seuil 4
Vol

Les sorciers les plus talentueux et agiles parviennent à pousser l'aptitude de lévitation jusqu'au vol, de façon raisonnable toutefois : les hauteurs peuvent rapidement devenir inhospitalières. De maladroit et hésitant, le corps du sorcier devient souple et dynamique pour évoluer dans les airs.










Branche 3 : Composition et Dématérialisation



Seuil 1
Déséquilibre
Pré-requis Accessible uniquement une fois la branche Vent et Température maîtrisée

Le godaï est capable de disséquer les composants de l'air et de jouer avec son équilibre. Il peut rendre l'air lourd et pénible, léger et agréable.… dans un périmètre raisonnable.


Seuil 2
Désoxygénation

L'airbender est désormais capable de faire basculer l'équilibre de l'air en le privant de certains composants, notamment l'oxygène. Ce seuil est extrêmement mal perçu car portant atteinte à l'une des sources même du vivant. Le godaï possède entre ses mains le pouvoir de faire suffoquer un être en quelques secondes.


Seuil 3
Dématérialisation

À l'instar de son élément de prédilection, l'airbender peut se dématérialiser partiellement, rendant certaines parties de son corps intangibles. Son esquive se voit ainsi considérablement accrue, étant donné que les objets peuvent le traverser.


Seuil 4
Fantôme

À ce dernier stade de dématérialisation, le sorcier est en mesure de rendre l'entièreté de son corps intangible. Il est ainsi capable de traverser les surfaces et les cloisons comme si elles n'existaient pas, quoiqu'il ne puisse maintenir cet état immatériel que quelques minutes. Une concentration sans faille est toutefois de mise pour se changer en fantôme : une seule seconde d'inattention et le sorcier a tôt fait de laisser un membre encastré dans un mur.







Minami Iwo Jima
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02
godai : terre地の五大


sensations innées La terre accroît les sens de son sorcier et lui offre une communion avec la faune et la flore.


forêt








Branche 1 : Matière et Flore



Seuil 1
Influence

L'earthbender peut commander à la terre et aux minéraux en surface — leur donner des ordres simples, qui vont influer sur la flore déjà existante. Il ne peut pas en créer.


Seuil 2
Création

L'earthbender peut créer et non plus simplement remodeler la flore déjà présente. De sa main sortent des plantes, même sans aucune terre à proximité.


Seuil 3
Manipulation

Son contrôle sur la matière augmente : il a plus de facilité à la manipuler et à la structurer, mais toujours en petite portion. Il peut également créer davantage de matière et de plus grande taille (arbres, plantes, fleurs et minéraux de tailles moyennes, etc.), mais ces réalisations demandent encore beaucoup d'énergie, de temps, de force et de stabilité chez le sorcier.


Seuil 4
Effondrement

L'impact sur la matière gagne en intensité, de sorte qu'il parvient désormais à faire trembler ou s'effondrer des pans de sol dans le périmètre limité qui l'entoure.


Seuil 5
Déplacement

Il peut déplacer de la terre malléable ou rocheuse dans le périmètre limité qui l'entoure, en sculpter des blocs selon sa volonté. Plus il manipule de matière, puis le poids et la précisions exigent de l'énergie.










Branche 2 : Faune



Seuil 1
Communication

L'earthbender se lie progressivement à la faune — les animaux qui se trouvent autour de lui l'écoutent, peuvent consentir à obéir à des suggestions simples. Il peut quémander auprès d'eux des informations mais, parce qu'il commence tout juste à communiquer avec eux, il peine encore quelque peu à comprendre leurs besoins ou ce qu'ils tentent de lui dévoiler.


Seuil 2
Compréhension

L'earthbender comprend désormais la faune. Les animaux qu'il rencontre lui accordent alors leur confiance — ils l'écoutent, obéissent à ses ordres, se laissent guider où il le souhaite et communiquent avec lui, chaque espèce à sa façon. Les créatures les plus farouches cependant (notamment si magiques), demeurent potentiellement dangereuses ; face à elles, l'earthbender doit allier finesse, prudence et fermeté.


Seuil 3
Appel

Impossible de créer la faune — les vies animales sont trop compliquées, trop lourdes. Mais l'earthbender gagne l'aptitude d'invoquer un animal à la fois, en tout temps, même à distance : l'animal se matérialise instantanément à ses côtés. Mais les animaux farouches peuvent résister à son appel.


Seuil 4
Invocation

Le sorcier est désormais capable d'invoquer les animaux de son choix, à toute heure, à tout endroit, généralement après promesse de ne jamais leur faire de mal.










Branche 3 : Contrôle



Seuil 1
Destructuration
Pré-requis Accessible uniquement une fois les branches Matière et Flore et Faune entièrement maîtrisées

L'earthbender jusque-là aidé par la terre pour donner vie se voit capable de la reprendre. Ce seuil est incontrôlable et purement instinctif : le sorcier ne choisit pas de détruire son élément mais s'y voit presque contraint. En cas d'émotions sombres, la terre à ses pieds devient infertile, la flore fane sur son passage, la faune le fuit et ne répond plus à ses appels (à l'exception de créatures telles les rapaces et charognards).


Seuil 2
Maîtrise

L'earthbender commande à la terre, la faune, la flore, sans aucun besoin de ressources. Il peut provoquer ou atténuer des tremblements de terre, faire pousser arbres ou plantes en quelques secondes, et contrôler des animaux.







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02
godai : eau水の五大


sensations innées Le sorcier lié à l'eau se voit offrir une agilité exacerbée et de capacités régénératrices supérieures à la normale, plus encore lorsque immergé.


rivière








Branche 1 : État et Température



Seuil 1
Manipulation

Le sorcier est apte à faire se mouvoir l’eau, à lui donner des formes variées, à en faire flotter — à l'état liquide et en quantité raisonnable. Il lui est plus facile de se faire la main sur une eau douce et calme : moins dense et plus malléable que l'eau salée d'une part, moins agitée et capricieuse que l'eau en mouvement d'autre part (il est par ailleurs interdit de s'entraîner de nuit sur les plages, l'accès étant restreint). Il ne crée pas, mais peut détecter l’eau et l’extraire même lorsqu’elle n’est pas visible (terrain, sources souterraines…).


Seuil 2
Création

Le sorcier peut désormais créer des masses d'eau de toutes pièces, même dans un espace des plus arides. Mais la quantité d'eau invoquée reste toutefois limitée et de trop grands volumes ne pourraient pas être remplis instantanément.


Seuil 3
Température

Il est apte à modifier la température et à provoquer des changements d'état instantanés, manipulant ainsi l’eau sous ses formes solide et gazeuse.


Seuil 4
Influence

Capable de manipuler une masse d'eau plus importante, le sorcier peut ainsi influer sur les nuages, et provoquer des pluies plus ou moins fortes.


Seuil 5
Météorologie

Son contrôle des états s’allie parfaitement avec celui des températures, le sorcier possède la capacité de provoquer des phénomènes météorologiques complexes et gigantesques, tels que des cyclones.










Branche 2 : Soins



Seuil 1
Respiration

On dit le waterbender capable de respirer sous l’eau : en réalité, il est capable de ménager une bulle d’oxygène autour de son visage, tant pour lui-même que pour quelqu’un d’autre.


Seuil 2
Bien-être

S'il entame sa maîtrise de l'élément par cette branche, le waterbender apprend à cette étape à faire se mouvoir l'eau. Il découvre également comment provoquer un certain bien-être en réorientant la trajectoire du chi dans le corps, avec l'eau comme catalyseur.


Seuil 3
Premiers Soins

Le waterbender apprend à soigner des blessures ne touchant pas les organes. Il peut freiner une hémorragie, aider les tissus à se refermer ou à se régénérer.


Seuil 4
Guérison

Le sorcier peut désormais faire appel à son élément pour guérir des plaies invisibles ou des infections. Il peut freiner la propagation de bactéries et de virus dans le corps.


Seuil 5
Chirurgie

Stade ultime de la guérison, le waterbender est en mesure de soigner des plaies internes touchant les organes.










Branche 3 : Contrôle



Seuil 1
Déshydratation
Pré-requis Accessible uniquement une fois la branche État et Température entièrement maîtrisée

Après avoir appris à créer, le waterbender peut désormais faire disparaître l'eau. Assécher une source, rendre un sol infertile faute d’hydratation.


Seuil 2
Manipulation

Terriblement mal vue, cette aptitude à son apogée peut permettre au waterbender de supplanter la volonté d’autrui pour faire se mouvoir le corps humain, composé à 65% d’eau. Ou de l’extraire de la peau et/ou des organes. Cet usage est strictement régulé : s’il peut être utilisé à des fins curatives par exemple, et uniquement avec l’accord du sorcier concerné, il est interdit d’en faire usage sur des moldus ou à des fins nocives.







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02
godai : feu火の五大


sensations innées Le feu stimule, passionne, exacerbe les émotions, insuffle de l’énergie à son sorcier. Une flamme, tant qu'elle brûle, peut lui conférer un élan de leader.


rivière








Branche 1 : État et Température



Seuil 1
Tâtonnement

Le firebender a encore des difficultés à maîtriser le feu — mais il est capable de l'éteindre (petite quantité uniquement, comme une torche). Il peut également l'attiser, ou à l'inverse le faire grossir à une échelle plus grande que la flammèche initiale.


Seuil 2
Manipulation

Le firebender est plutôt efficace. Il peut faire danser des flammes, les allonger, les rétracter ou les diviser — la manipulation n'est possible qu'à partir d'une source déjà existante d'énergie.


Seuil 3
Création

À présent, le sorcier peut créer ou souffler du feu sans s'aider de combustible au préalable, l'intensifier jusqu'à obtenir une flamme bleue, ou le refroidir jusqu'à l'éteindre.


Seuil 4
Embrasement

Il est apte à enflammer une partie de son corps sur une durée plus ou moins longue ; à long terme, cela consume sa propre énergie et il risque l'évanouissement ou la brûlure.


Seuil 5
Maîtrise

La maîtrise des flammes, chaudes ou froides, est totale — le firebender peut également modeler le feu, lui donner une forme.


Seuil 6
Sortilèges

Les sortilèges des autres sorciers sont à présent contrôlables — notamment les feudeymons, qui peuvent se retourner contre leur propriétaire.










Branche 2 : Ignifugation et Température Corporelle



Seuil 1
Température

Le firebender a la possibilité d'augmenter ou de diminuer la température de son corps comme il le souhaite, capable de se réchauffer ou de se refroidir quelles que soient les conditions météorologiques autour de lui.


Seuil 2
Contact

Le sorcier est désormais possible d'exercer ce pouvoir sur d'autres objets ou personnes, mais uniquement lorsqu'il y a un contact. Une fois le contact brisé, la température revient à la normale.


Seuil 3
Résistance

Le firebender est capable de toucher ou de traverser le feu sans se brûler, ainsi que d'évoluer dans son environnement sans souffrir de sa chaleur, du manque d'oxygène et des nuages de cendres qu'il produit.


Seuil 4
Autrui

Dorénavant, le sorcier peut également influencer la température d'autres objets ou personnes à proximité sans nécessiter de contact au préalable.










Branche 3 : Défense et Attaque



Seuil 1
Protection
Pré-requis Accessible uniquement une fois les trois premiers seuils de la branche État et Température maîtriés, et la branche Ignifugation et Température Corporelle entièrement maîtrisée

Le firebender apprend à se draper d'une aura de feu, qui le protège comme une seconde peau et le rend moins vulnérable, moins sujet aux blessures.


Seuil 2
Mur de Flammes

Le sorcier est désormais capable de dresser un mur de flammes protecteur pour mettre à l'abri plusieurs personnes. La protection ainsi érigée est infrangible pour la plusieurs des sortilèges.


Seuil 3
Explosions

Il peut provoquer des explosions (son empreinte magique est toutefois détectable, si bien que des experts peuvent deviner son implication), par contact, et en sortir intact.


Seuil 4
Déflagration

Les explosions peuvent être provoquées à distance, demandant toutefois beaucoup d'énergie du sorcier selon la taille et la distance des explosions.







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02
godai : foudre電の五大


sensations innées La foudre offre à son sorcier des éclairs de lucidité, une inspiration fugace comparable à de la clairvoyance — lorsqu'il en a le plus besoin. L'élément l'épaule, ainsi, dans les situations périlleuses et lui permettent de toujours retomber sur ses pieds lorsque l'humain lui-même se sent acculé, démuni ou anxieux.


rivière








Branche 1 : Manipulation de l'Énergie



Seuil 1
Manipulation

Le lightningbender peut capter l'énergie contenue dans l'air et lui donner des impulsions, mais aussi sentir les courants, même lorsqu'ils sont invisibles. À défaut de pouvoir produire l'électricité lui-même, il est très en phase avec son environnement et peut déjà être une interférence avec les formes d'énergie, l'électricité statique et les nombreux réseaux qui circulent autour de lui. Il peut les éteindre ou les rallumer à sa guise — mais seulement dans le périmètre qui l'entoure.


Seuil 2
Création

Il peut à présent générer une énergie pure, sans aucune aide extérieure, et devient alors une batterie, ainsi apte à animer des appareils dotés d'un circuit technomagiques pour une durée limitée.


Seuil 3
Privation

Le sorcier peut temporairement priver d'énergie un ou quelques appareils électroniques spécifiques (téléphone, radio sorcière, etc).


Seuil 4
Courts-circuits

Le lightningbender est capable de court-circuiter des appareils ou installations technomagiques. Attention : dans certaines circonstances, en impacter plusieurs à la fois peut provoquer un incendie d'origine électrique.










Branche 2 : Défense et Attaque



Seuil 1
Défense

Avant d'être offensive, la foudre est défensive. Petits éclairs et étincelles entourent le corps du lightningbender à la manière d'une toile - il devient alors momentanément protégé et intouchable sous peine de lourdes décharges. Le sorcier ne maîtrise pas encore ces réactions, qui surviennent lorsque ses émotions débordent ou lorsqu'il se sent menacé.


Seuil 2
Contact

S'il entame sa maîtrise de l'élément par cette branche, l'apprenti lightningbender découvre à cette étape comment produire de l'énergie et la diriger. Il consolide ainsi son côté offensif et développe son propre style, qu'il s'agisse de décharges vives, de larges flashs aveuglants, de traits d'électricité lancés à la manière de balles. Les décharges peuvent également être utilisées à des fins bénéfiques, par exemple à la façon d'un défibrillateur (à condition toutefois de connaître les techniques de réanimation).


Seuil 3
Champ Électrique

À ce stade, la puissance est suffisante pour créer un champ électrique paralysant, à même d'enfermer une cible (créature dangereuse, autre sorcier ; voire même un sort, dont le champ d'application sera alors nettement réduit).


Seuil 4
Perception

Désormais apte à percevoir et ressentir un maillage électrique ou énergétique, il est capable de s'infiltrer à travers, pour le détourner ou le contourner (qu'il s'agisse d'un réseau ou, par exemple d'une énergie érigée en barrière, un sortilège protecteur,…).










Branche 3 : Communication



Seuil 1
Système Nerveux

Le cerveau est fait de connexions nerveuses, son activité est électrique — le lightningbender apprend d'abord à surfer sur ces connexions, à s'en servir comme d'un réseau de transmission. Il peut ainsi envoyer des messages simples (entrecoupés d'abord, façon télégramme) par la pensée.


Seuil 2
Transmission

La transmission se fait plus fluide : le sorcier peut envoyer des messages plus complexes, plus longs, sans interférences.


Seuil 3
Télépathie

Ayant amélioré sa compréhension du cerveau humain, le lightningbender peut établir une connexion temporaire fonctionnant désormais à double sens : une télépathie. Il envoie des messages et perçoit ceux qui lui sont adressés en retour (et uniquement eux). Au début, la connexion avec un cerveau spécifique est facilitée par la proximité et l'absence de barrières physiques (murs, …). Mais plus le lightningbender est familier avec l'esprit de son interlocuteur, plus l'échange est aisé en dépit de l'éloignement.


Seuil 4
Manipulation

Le lightningbender peut à présent agir sur les connexions d'un cerveau, les manipuler à petite dose et sur un laps de temps extrêmement court. Il peut freiner pendant quelques secondes la propagation du courant électrique entre le cerveau et l’organisme, et provoquer ainsi étourdissement, confusion, mouvements involontaires comme des « bugs » (tremblement, bégaiement, morsure de la langue, troubles de la marche…).


Seuil 5
Altération

Étape controversée - le lightningbender peut nuancer la propagation de l'électricité dans le cerveau, ou entre cerveau et organisme. S'il rend le flux saccadé, arythmique, il génère une dose de stress, rend sa cible émotionnellement instable (anxieuse, nerveuse, irritable, émotive). S'il stimule les ondes cérébrales, le cerveau peut être brièvement plus : vif (ondes bêta), créatif (ondes alpha), somnolent (ondes thêta), ou endormi (ondes delta ; potentielle perte de connaissance).


Seuil 6
Surcharge

Très réglementé et détesté. Si le lightningbender intensifie trop l'activité temporaire de quelques groupes de neurones, il peut provoquer une surcharge qui se manifeste comme une crise d'épilepsie, potentiellement mortelle.







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