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Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
3. HENSOKU; ❝ capacités héritées de créatures magiques Anime-pinkstaff de mk ♡IRL : team mkAvatar, Crédits : 9198Messages : 54RPs : 100kGallions :

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03
hensokuヘンソク


Pour être hensoku, un des parents doit avoir été exposé aux particules de l'accident avant la conception du personnage. Les hensoku doivent être inspirés par une créature mythologique asiatique ou une créature tirée de Harry Potter (sombral). Un né moldu ne peut pas être hensoku.


https://i.pinimg.com/originals/1d/98/dc/1d98dcea97e4644ecfdafcebe2e77893.gif





Origines : Accident de Laboratoire de 1986


Les nouvelles particularités sont apparues suite à un accident survenu en 1986, date à laquelle un laboratoire controversé, situé sur l'île cachée aux moldus de Minami Iwo Jima, a été victime d'une explosion.

L'entreprise, qui faisait des expériences sur diverses créatures magiques, s'est vue condamnée juridiquement ; il était déjà trop tard, néanmoins, pour enrayer la catastrophe. De nombreuses particules magiques ont contaminé la zone, et avec elle tous ceux l'ayant foulée.

Bizarrement, personne n'en a ressenti les effets immédiatement ; seuls les descendants ont développé d'étranges particularités, qui n'avaient encore jamais été répertoriées dans le monde magique. Héréditaires mais aussi aléatoires, elles ne touchent pas forcément tous les membres d'une même fratrie, ni de la même façon. Elles sont encore rares et peinent donc à être acceptées — ou comprises.

Régulièrement, des annonces et spots publicitaires émis par le gouvernement invitent les sorciers atteints à se recenser afin d'être pris en charge et aidés. Si certains répondent à l'appel, submergés par ces aptitudes qu'ils peinent à accepter et plus encore à contrôler, d'autres se terrent dans l'anonymat, inquiétés par les rumeurs d'expérimentations menées par les Langues de plomb sur les sujets hensoku et de magie bridée dans le but de les empêcher de nuire.


Listing des Hensoku Inventés



00/01
@Pandore Águilar
Bakedôrô (Japon, 化け灯籠)

Capacité d’entraîner et de bloquer autrui dans son imagination par projection astrale


00/01
@Atlas Deus-Felis
Kasha (Japon, 火車)

Faire disparaître progressivement les traits d'un cadavre, puis le corps entier sans traces + création de brouillard noir et toxique par le souffle.


00/01
@Sawano Akira
Oni (Japon, 鬼)

Énergisation par la colère et porte-malheur.


00/01
@Kim Hyunbin
Fléreur

Odorat surdéveloppé, perspicacité lui permettant de ressentir lorsque quelque chose ne va pas.


00/01
@Babylone Bird
Phénix

Influence mentale et physique sur autrui ; régénération psychologique.


01/02
@Lazar Morozov
Zouwu (Chine, 騶虞)

Vitesse surhumaine et aveuglement temporaire.


00/01
@Minami Noriko
Inugami (Japon, 犬神)

Possession par l'âme d'un dieu-chien gardien prenant contrôle de son hôte pour le protéger dans des situations précises.


00/01
@Shirakawa Ujinori
Yuki-onna (Japon, 雪女)

Vol d'énergie et résistance thermique.


01/02
@Yamada Nanashi
Focifère

Création d'illusions et capacité d'attirer l'attention par la parole et le chant.


00/01
@Ireshi Sukkasem
Gorgone

Transforme ce qu'elle touche de ses doigts en pierre.


00/01
@Nishimura Kenzo
Pi Xiu (Chine, 貔貅)

Manipulation de l'or, faiseur de bénédictions/malédictions.


00/02
@Koh Anzo
Chôchinbi (Japon, 提灯火)

Détection des hensoku et identification de leurs dons jusqu'à la duplication.


00/01
@Kim Saebyeog
Ryû (Japon, 竜)

Peau transparente qui révèle les organes et une météo intérieure changeant en fonction de ses émotions ; destin lié à une âme-sœur dont il augmente l'espérance de vie et les capacités magiques en réduisant les siennes.


01/02
@Mads Bergqvis
Komainu (Japon, 狛犬)

Éloigner les esprits et conserver le bonheur.


00/01
@Lilijana Dragović
En'enra (Japon, 煙々羅)

Capacité à se métamorphoser en fumée d'apparence humaine et à apaiser les cœurs endeuillés.


00/02
@Kirigoe Mei
Ashinaga-tenaga (Japon, 足長手長)

Possibilité d’échanger de corps et de voir les souvenirs de l’âme sœur, en plus d’avoir des pressentiments sur son avenir.


00/01
@Luis Zola
Niffleur

Attirance mutuelle avec les objets de valeurs et/ou qui brillent ainsi qu'une peau qui se met à briller lorsqu'il est possession de ces dits objets.


00/01
@Vixen Novak
Vulptex

Prescience et corps cristallin.


00/01
@Ryong Suk
Gashadokuro (Japon, がしゃどくろ)

Manipulation de la masse osseuse et faiseur de maladies.


01/03
@Itano Nezumi
Kikunaki

Ouïe surdéveloppée.


00/02
@Rhee Iseul
Zhulong

Manipulation, création de mirages et illusions par la lumière et les ombres.


00/01
@Ryū Beauregard
Yatagarasu (Japon, 八咫烏)

vision omnisciente.



Minami Iwo Jima
Minami Iwo Jima
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03
hensoku : demiguiseデミガイズ系のヘンソク


L'invisibilité, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des demiguises morts dans l'explosion. Très récente, le premier cas a été déclaré il y a quelques années à peine et on en sait finalement peu de choses. Aussi compliquée à contrôler qu'à comprendre, l'invisibilité se manifeste généralement lorsqu'on ne s'y attend pas, plus particulièrement quand le sujet est touché par une forte émotion.


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À propos


Pré-Requis Ce don apparaît, contrairement à beaucoup, dès la naissance. Le seuil 0 correspond aux manifestations intempestives qui s'imposent au jeune sorcier. L'invisibilité est particulière, en ce sens que les trois branches se déclenchent simultanément chez le jeune sorcier, rendant ses premiers pas d'autant plus complexes.









Branche 1 : Déclenchement



Seuil 0
Aléatoire

L'invisibilité est incontrôlable et, par conséquent, survient de manière totalement aléatoire. le sorcier ne peut pas non plus choisir de devenir invisible lorsqu'il le souhaite.


Seuil 1
Stable

Le sorcier peut à présent résister à l'invisibilité lorsqu'elle survient par surprise (en cas de trop forte émotion par exemple). Il commence à se maîtriser suffisamment pour devenir invisible selon son bon vouloir, même s'il n'y arrive pas à chaque fois.


Seuil 2
Systématique

Le sorcier contrôle parfaitement le déclenchement de sa particularité : il peut devenir invisible dès qu'il le souhaite et les émotions fortes ne trahissent plus son don.










Branche 2 : Forme



Seuil 0
Partielle

L'invisibilité est uniquement partielle : seules certaines parties du corps disparaissent. La proportion du corps gagnée par l'invisibilité augmente avec l'entraînement, mais une invisibilité totale est encore hors de portée. Les vêtements restent toujours visibles.


Seuil 1
Accrue

La maîtrise devient plus grande et par conséquent l'invisibilité du sorcier devient plus complète : il ne reste plus que quelques ratés, au niveau des vêtements notamment.


Seuil 2
Totale

Le sorcier est à présent totalement invisible, vêtements compris. Lorsqu'il déclenche son don, son corps disparaît entièrement et instantanément, non pas de façon morcelée.


Seuil 3
Objets et Autrui

L'invisibilité est étendue aux objets ainsi qu'aux autres personnes, à condition qu'il y ait contact physique avec le sorcier possédant cette particularité. Un hensoku demiguise ne peut toutefois pas rendre invisibles plus de trois personnes en même temps, sous peine de résultats partiels.










Branche 3 : Durée



Seuil 0
Une heure

Au début, être invisible ne dure qu'une heure en moyenne. La particularité est énergivore, et plonge souvent le sorcier dans une extrême fatigue.


Seuil 1
Plusieurs heures

À force de travail, être invisible devient comme une seconde nature, une seconde peau. Disparaître plusieurs heures durant est plus évident et moins éreintant.


Seuil 2
Plusieurs jours

Il est dit que les meilleurs parviennent à rester off the radar pendant plusieurs jours, mais si un très haut niveau de maîtrise permet de limiter les dommages physiques, les dommages psychologiques sont indéniables. Une telle rupture avec le monde peut laisser de lourdes séquelles.







Minami Iwo Jima
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03
hensoku : dreamcatcher獏系のヘンソク


Le contrôle des rêves, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des baku (獏) morts dans l'explosion. Limitée par les parois et les barrières, elle n'est effective qu'à la condition de se trouver dans la même pièce que le dormeur. Les sorciers touchés sont appelés dreamcatchers. Si les uns voyagent parmi les rêves de façon aléatoire, d'autres peuvent s'avérer particulièrement sensibles à un type de rêves précis (espoirs, pires craintes, fantasmes…) et les capter plus instinctivement que les autres. Capacité quelque peu traîtresse, elle se vit différemment en fonction de l'entourage et de l'environnement du dreamcatcher. Il arrive que de jeunes dreamcatchers peinant à l'assumer s'isolent la nuit ou se privent de sommeil, écopant parfois de séquelles à long terme (culpabilité, insomnie, fatigue mentale, dépression). D'autres s'enlisent dans une dépendance aux potions de sommeil sans rêve.


sakura



À propos


Réputation
Considéré comme intrusif et encore assez mal connu du grand public, le contrôle des rêves suscite la méfiance. L'aptitude se déclenche entre 3 et 10 ans, mais peut être diagnostiquée bien plus tard : elle se manifeste uniquement en présence d'autres dormeurs et les hensoku peuvent tarder à comprendre qu'ils errent dans les rêves d'autres personnes. Les plus hauts niveaux, pour l'instant maîtrisés par peu de hensoku, attisent une forme de convoitise. Il arrive que, dans le plus grand secret, des familles au bras long ou des médicomages fassent appel aux dreamcatchers de niveau 5 et 6, dans l'espoir de soulager des traumatismes, ou d'atteindre le subconscient d'un patient plongé dans un coma naturel ou magique.

Pré-Requis Ce don apparaît, contrairement à beaucoup, dès la naissance. Le seuil 0 correspond aux manifestations intempestives qui s'imposent au jeune sorcier.









Branche 1 : Lecture des Rêves



Seuil 0
Tâtonnement

Durant son sommeil, le dreamcatcher se retrouve involontairement projeté dans les rêves et cauchemars des autres. Sa présence est potentiellement détectable par le subconscient du ou des dormeurs. Le pouvoir s'étend au maximum aux dormeurs des pièces voisines.


Seuil 1
Intrusion

Le hensoku est capable de lire les rêves d'autrui volontairement durant ses propres phases d'éveil (sa présence toujours potentiellement détectable par le dormeur).


Seuil 2
Blocage

Il acquiert la capacité de verrouiller son esprit durant son sommeil : c'est alors la fin des excursions involontaires dans les rêves des autres.


Seuil 3
Distance

Le dreamcatcher peut à présent pénétrer le rêve ou le cauchemar de quelqu'un se trouvant dans le même bâtiment que lui.


Seuil 4
Maître des Rêves

La zone d'exercice du dreamcatcher s'élargit encore ; il peut agir sur un esprit présent sur un même bâtiment, et parfois sur un pâté de maisons entier. La durée de l'influence fluctue en fonction de l'état émotionnel & physique du hensoku.










Branche 2 : Contrôle des Rêves



Seuil 1
Influence
Pré-Requis Accessible uniquement une fois le seuil 1 de la branche Lecture des Rêves atteint

Le dreamcatcher acquiert la capacité d’influencer légèrement les rêves et cauchemars, en insufflant des idées positives ou négatives. L'effet demeure aléatoire, la réussite éventuelle.


Seuil 2
Manipulation

A présent, il possède la capacité de créer : il peut provoquer des cauchemars, muer un cauchemar en rêve agréable, etc. uniquement chez une personne à proximité au départ.


Seuil 3
Sommeil

Le dreamcatcher peut plonger une personne proche de lui dans un sommeil plus ou moins long ou dans une sorte de rêve éveillé, lorsqu'il le souhaite (attention aux limites de la légalité). La manœuvre est fastidieuse quand l'esprit de la cible est agité : sujet à une résistance.


Seuil 4
Effacement

Il peut maintenant effacer un rêve ou cauchemar, notamment s'il s'agit de réminiscences involontaires liées à des souvenirs. Principal effet secondaire : le dreamcatcher doit absorber le rêve ou cauchemar du dormeur, qui peut le hanter un certain temps avant de disparaître.


Seuil 5
Réveil

Enfin, le hensoku peut communiquer avec un endormi ou comateux. Il peut le ramener progressivement à la surface. Pour ce faire, le contact physique est obligatoire. La tâche est plus ou moins complexe selon les cas ; les organes (notamment le cerveau) doivent être fonctionnels et le processus est long, les séances drainant le dreamcatcher de ses fonctions vitales (il s’agit de se plonger dans le subconscient de quelqu'un qui n’arrive pas à s’arracher à son coma et d’essayer de lui insuffler la force de se réveiller, ou de l’aider à affronter les barrières de son esprit, ses craintes et autres appréhensions, pour émerger). Outre l'épuisement, le dreamcatcher n'ayant pas correctement cerné ses limites court le risque de se retrouver emprisonné dans le subconscient du dormeur.







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03
hensoku : turnerまねき猫系のヘンソク


Le voyage rétrograde, sans artefact magique ni sort aucun, est une particularité qui proviendrait des maneki-neko morts dans l'explosion. Étroitement surveillée dès sa découverte, cette nouvelle particularité est probablement celle qui a été la plus intensément étudiée, par crainte qu'un sorcier n'ait la possibilité d'impacter trop intensément le cours de l'histoire. Elle est aussi la plus rare, car seuls quatre maneki-neko avaient pu être maintenus captifs durant les expérimentations illégales. Un tel hensoku est appelé Turner.


sakura



À propos


Réputation
Les hensoku ayant hérité du contrôle du temps fascinent autant qu'ils inquiètent. Qui ne rêverait de pouvoir ravaler un mot tout juste formulé, revivre un moment fort, stopper un accident — atténuer le flot des et si quotidiens ? Selon les mains entre lesquelles elle se trouve, cette aptitude peut s'avérer bénéfique ou risquée. Et si la majorité la pense assez modérée pour ne pas être excessivement inquiétante, les détracteurs persistent à assurer qu'une seconde peut parfois suffire à entraîner le chaos.

Risques
Jouer avec les lois qui régissent le monde ne peut être dépourvu de dangers. À tous les niveaux, le turner demeure donc soumis à certaines règles :
  • Le turner ne peut impacter que l'ère qu'il a vécue. Il ne peut donc pas retourner au-delà de sa propre naissance.
  • Les voyages sont sans retour : une fois revenu en arrière, le voyageur temporel réécrit les instants qu'il revit. Le présent qu'il a quitté est effacé à jamais et n'existe que dans sa mémoire.
  • Projeté dans cette autre timeline, il encaisse un jet lag (décalage horaire) à intensité variable.
  • Le corps cumule toutes les temporalités qu'il vit. Ce qui entraîne un décalage, d'abord minime, puis de plus en plus marqué, entre l'âge réel et l'âge supposé du turner. Quelques minutes, quelques heures, quelques jours de plus que ceux qui l'entourent — et au bout de quelques années, tout cela s'accumule. Ces hensoku finissent donc, souvent, par devenir plus vieux qu'ils ne devraient l'être.
  • En cas d’abus, le hensoku peut se retrouver coincé dans une boucle temporelle, à revivre la même journée à répétition. Ce peut être pour une durée limitée (jusqu'à trouver l'explication, la condition à remplir pour que le temps reprenne son cours), comme pour toujours. Le voyageur disparaît de sa dimension temporelle d’origine, prisonnier du passé.









Branche 1 : Voyage Rétrograde



Seuil 0
Bug

Le pouvoir est incontrôlable et aléatoire, il lui arrive de retourner involontairement quelques secondes ou minutes en arrière, comme un bug.


Seuil 1
Passé Immédiat

Les retours incontrôlés peuvent être évités, bien que quelques ratés demeurent possibles. Le turner peut voyager jusqu'à 5 heures en arrière, mais le jet lag est déplaisant et peut le rendre physiquement malade.


Seuil 2
24 heures

Le turner peut remonter le temps d'une journée. Il peut aussi emmener deux personnes avec lui, mais seulement jusqu'à quelques heures en arrière, pratique éprouvante pour le sorcier.


Seuil 3
Quelques jours

Il peut remonter jusqu'à deux ou trois jours dans le passé, provoquant des nausées sur les premières minutes et heures du voyage.


Seuil 4
Une semaine

Il est désormais possible pour le sorcier de remonter jusqu'à une semaine en arrière, causant des maux de tête à répétition tout au long de la première journée.


Seuil 5
Des années

Le turner peut retourner jusqu'à plusieurs années en arrière. Les années de vie sont toutefois cumulées et sa mémoire en ressort, par ailleurs, fractionnée : il lui est impossible de se souvenir de tout. Sa connaissance de l'Histoire est, quant à elle, effacée par son voyage. Il ne peut donc pas agir sur des événements de grande ampleur, mais il garde conscience du fil de sa propre vie (celle à laquelle il a renoncé).










Branche 2 : Contrôle des Rêves



Seuil 0
Arrêts Instables

Le sorcier peut figer accidentellement une durée de quelques secondes, parfois quelques minutes et contempler les autres, aussi paralysés que le temps. Lui seul en a conscience et peut bouger dans l'espace où il se trouve. Pourtant, le sorcier ne peut avoir d’interaction physique avec son environnement ; il se voit subir les caprices de son don.


Seuil 1
Arrêts Maîtrisés

Il est maintenant possible pour le sorcier de contrôler l'arrêt du temps et de le stopper volontairement sur deux ou trois heures. Arrêter le temps lui demande toutefois beaucoup d'énergie et le fatigue énormément. L'état d'esprit du turner joue également sur la durée de l'arrêt du temps et sur la possibilité d'interagir avec son environnement.


Seuil 2
Hors du Monde

Le turner est capable de bloquer le temps pour deux personnes en plus de lui-même durant deux ou trois heures maximum, puisant davantage d'énergie que s'il était seul. Le contact avec la et les personnes est indispensable et s'il est rompu, le cours du temps revient à la normale. Les personnes hors du temps peuvent interagir avec leur environnement.


Seuil 3
Freiner le temps

Le sorcier peut freiner le cours du temps autour d'une personne en l'emprisonnant dans un champ temporel différé. Il ne peut cependant pas intenter d'autre action simultanément à son encontre (comme, par exemple, lui lancer un sort) : en effet, si un élément non soumis à son pouvoir pénètre le champ, celui-ci est rompu — la cible en est donc libérée.


Seuil 4
Champs Différés

Le sorcier est maintenant capable de maîtriser deux champs temporels différés (chacun maintenu par une main) et d'arrêter le temps une journée entière. Cette maîtrise requiert beaucoup de concentration, d'énergie ainsi que de contrôle de soi. Lorsque le temps reprend son cours, le sorcier est souvent vaseux, fiévreux, presque malade et est obligé de se reposer pour retrouver des forces.







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