- staff de mk ♡IRL : team mkAvatar, Crédits : 9198Messages : 54RPs : 100kGallions :
-Multicomptes : -Naissance & Âge : var(--co3)Couleur de dialogue : -Particularité(s) :— STAFF ❝ i wanna hold hands with you
IRL : staff de mk ♡
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Couleur de dialogue : var(--co3)
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Ce topic est dédié aux
— Si tu tiressuccès/succès : tu obtiens deux clés au lieu d'une, les conséquences succès s'appliquent.
— Si tu tireséchec/succès : ta première tentative échoue, te mettant en difficulté lors du challenge, mais la deuxième tentative réussit. Tu obtiens une clé (et non deux).
— Si tu tiressuccès/échec : Tu obtiens une clé (et non deux, ce qui pourra impacter ta future qualification pour la troisième épreuve). Les conséquences échec ne s'appliquent pas (tu peux tout de même impacter raisonnablement ton personnage, si tu le souhaites : fatigue, du mal à retrouver le sens dont on l'a privé, etc).
— Si tu tireséchec/échec : les conséquences échec s'appliquent (perte de temps, impact psychologique, etc), et ce tout le long de l'épreuve. Tu n'obtiens pas de clé.
Dans un contexte éprouvant, les personnages doivent surmonter des challenges jouant sur leur intellect (déduction, logique, observation, connaissance, mémoire) en dépit d'un handicap temporaire (sens mis à mal l'un après l'autre : vue, odorat, ouïe, goût, puis toucher).
A Plongé·e dans le noir, il te faudra résoudre sans tes yeux un puzzle de 10 pièces (handicap ) : tu devras emboiter les formes dans le temps imparti. Le délai est incroyablement court, de quelques secondes à peine.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : Les pièces fusionnent pour former une première clé dont les ailes battent fébrilement en attendant que tu la récupères. La lumière revient.Échec : La lumière revient petit à petit, mais le puzzle se désagrège en nuage de fumée âcre à l'odeur infecte. Elle s'incruste dans tes vêtements, s'accroche à ta peau — t'imprègne jusqu'à la moelle. Aucun sortilège ne pourra t'en libérer tant que tu te trouveras à l'intérieur du château.B Les ténèbres sont encore opaques (handicap ) et tu entends résonner des sons menaçants. Soudain apparaît un ange pleureur, non loin de toi. Ténèbres à nouveau. Lumière : il s'est rapproché. Ténèbres. Lumière : il se fait plus menaçant. Il te faut vite déduire où il se trouvera la prochaine fois pour le capturer d'unIncarcerem (exceptionnellement autorisé, tous éléments confondus) avant qu'il ne t'atteigne.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : L'ange maléfique t'offre une clé de mauvais gré, puis disparaît avant que les ténèbres ne se dissipent.Échec : Les ténèbres se dissipent, mais des statues d'anges continueront d'apparaître aléatoirement tout au long de ton parcours et de te fixer avec insistance.
A Tu perds très brièvement connaissance et, en rouvrant les yeux, te retrouves immergé·e, cloîtré·e dans une cage, à ne respirer que grâce à un sortilègeTêtenbulle sur le point de cesser de faire effet (handicap ). La porte est bloquée par un cadenas dont les 3 premiers chiffres sont déjà placés, tandis que le dernier est manquant. À toi de déterminer le 4ème chiffre de cette suite logique pour pouvoir l'ouvrir et remonter à la surface avant de finir ta réserve d'oxygène.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : Le cadenas s'ouvre, tu te précipites vers la surface ; en émergeant, tu vois flâner au-dessus de l'eau une clé qui vient se poser au creux de ton cou, réconfortante.Échec : Quelques secondes de panique, mais la cage finit par céder et te libérer, tu as l'impression parfois, lors de ton épreuve, d'être toujours en apnée.B Le carreau sur lequel tu te tiens s'élève pour te placer en suspension dans le vide. Alors que tu luttes pour conserver ton équilibre, un panneau de bois, large et haut, se matérialise devant toi. Sur la face que tu ne vois pas est creusé un labyrinthe ; il te faudra te hisser sur la pointe des pieds pour passer un bras par-dessus le panneau, attraper la bille placée au point de départ et la faire rouler en quête du trajet menant à la sortie. Un nundu t'informera régulièrement du temps qu'il te reste, son timbre rauque et son souffle nauséabond, trop proches, font grimper la tension à mesure que le sablier s'écoule. Soumis·e à cette odeur immonde tu te sens vaciller, proche de l'évanouissement et de la chute… (handicap )
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : La bille se change en clé, le carreau s'effrite lentement ; tu dois en descendre et continuer ta course.Échec : Le carreau se brise sous toi, provoquant une chute à couper le souffle -dont les conséquences se feront sentir tout le long du parcours.
A Alors que tu traverses le couloir, tu remarques une forme imparfaite dans la tapisserie du mur, qui s'efface lorsque tu la touches. Il te faudra en repérer 4 autres, strictement identiques mais orientées différemment, et les enfoncer du bout de ta baguette.Handicap : Tandis que tu t'efforces de te concentrer, unebanshee te tourne autour en hurlant sans discontinuer, te déconcentrant dans ta tâche.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : le pan de mur s'enfonce et révèle une alcôve à l'intérieur de laquelle est posé un coffre. Il s'ouvre pour libérer une clé.Échec : Le pan de mur s'enfonce et révèle une alcôve à l'intérieur de laquelle est posé un coffre. Il s'ouvre de lui-même pour montrer une clé, mais disparaît aussitôt avec elle : ta main se referme sur du vide….B Le nundu ne semble pas avoir dit son dernier mot, et te confie à un jeu de cache-cache. Il te faudra, dans une immense galerie des glaces aux nombreux miroirs, découvrir où il se cache, dans un temps imparti. Son souffle bruyant ne t'aidera pas cette fois, car un sortilège d'amplification (handicap ) semble avoir été porté sur l'immense horloge trônant au dessus de toi : son tic tac résonne à tes oreilles, volume à te rendre sourd.e...
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : Tu réussis à repérer le reflet du nundu dans un miroir, il s'avance et fait rouler de sa patte une clé. Il semble tout de même avoir faim, ne traîne pas dans le coin.Échec : Le nundu arrive derrière toi par surprise, crocs dehors et prêt à te dévorer -il disparaît avant de t'avoir touché.e, mais laisse une impression de danger imminent dans ton esprit pour le reste de l'épreuve.
A Tu te retrouves dans une pièce large, où des dizaines d'yeux brillants te regardent avancer. Ce sont des rats-fantômes qui s'avancent rapidement jusqu'à tes jambes, et avant que tu n'aies pu crier, un voile se serre autour de ta bouche, (handicap ) t'empêchant de prononcer le moindre mot. Réduit·e au silence, il te faudra être capable d'utiliser le bon sortilège informulé pour te débarrasser des créatures.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : Tu réussis à neutraliser les esprits des rats, le dernier à disparaître émet un couinement malicieux avant de se changer en clé. Tu retrouves l'usage de la parole.Échec : Les rats s'accrochent à tes mollets, tes chevilles, et grignotent ta peau avant de s'en aller dans un souffle. Le voile sur ta bouche se mêle à ta salive et te donne l'impression d'être anesthésié, impactant ta diction pour les deux tours suivants.B Tu es convié·e à prendre le thé par une poupée aux yeux vides, bordés de larmes de sang. N'ayant d'autre choix que d'accepter, tu prends place à sa table. Quelques gorgées suffisent à te faire ressentir les effets de ce qui s'avère être un poison : tu transpires, te sens à deux doigts de l'évanouissement, (handicap ) et dans un rire infâme, elle réclame que tu reconnaisses les composants d'unAntidote aux Poisons Courants parmi des dizaines et des dizaines de fioles d'ingrédients empilées en vrac sur la table. Elle ne t'offrira l'antidote que si tu les trouves.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : Les sensations déplaisantes s'éteignent, mais tu as l'étrange sensation d'avoir quelque chose dans la bouche : du bout des doigts, tu en tires une clé. Tu retrouves le goût (si tu l'avais perdu/e).Échec : tu t'évanouis (nb hrp impossibilité d'effectuer un nouveau challenge dans les prochaines 24 heures). À ton réveil, tu t'aperçois que tu as perdu trente minutes.
A Un foulard se noue autour de tes yeux, tandis qu'une force indistincte te pousse jusqu'à un couloir où tu découvres, au toucher, les formes et textures d'une statue de glace. Le foulard se dénoue en te laissant face à cinq statues similaires, parmi lesquelles tu dois reconnaître celle que tu as découverte en amont.Handicap : tes mains, glacées jusqu'à l'os, ne te sont plus d'aucun usage pour te repérer ; il faudra miser sur ta mémoire et les images visuelles que tu te seras créées.
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : La statue est une créature intelligente, que ta réussite a libérée de sa prison de glace. Reconnaissante, elle t'offre une précieuse clé.Échec : La statue n'est rien d'autre que de la glace — et lorsque tu la désignes, elle explose. Gare aux éclats tranchants qui pourraient te blesser !B Sous tes pas, le sol se fait de plus en plus brûlant, tandis qu'une soudaine fatigue sans nom s'abat sur toi. Des sépultures trônent dans la pièce, seuls espaces non soumis à cette insoutenable chaleur ; tu te réfugies dans l'une d'elle, mais perd tout contrôle de ton corps une fois à l'intérieur. Incapable de bouger et de ressentir quoi que ce soit (handicap ), tu te retrouves en proie à la pression psychologique d'un esprit que tu ne peux chasser, et qui tente de dévorer tes souvenirs. Seule option pour l'en empêcher : t'accrocher de toutes tes forces à ton identité en te remémorant des moments importants, des êtres chers, des connaissances…
Cliquer pour afficher les conséquences imposées Succès : L'un après l'autre, tes membres s'éveillent, jusqu'à ce que tes doigts effleurent une clé, puis que tes jambes s'animent — sitôt apte à te déplacer, tu fuis ce lieu maudit.Échec : L'esprit se retire, mais te laisse déphasé·e ; tu doutes de qui tu es et… d'ailleurs, que fais-tu dans ce château… ? (La désorientation dure maximum 15 minutes irp)
- Code:
<bb3>plateau</bb3> 1, 2 ou 3
<bb3>n° du·es challenge·s</bb3> exp : 1, 2 et/ou 3
Sawano Akira a feelsé sur ce message